ゲームシーンの背景

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開発舞台裏: ガントレット

全般

2026/06/10

「凍える分断:ニックス」で登場する新武器「ガントレット」について、NCの開発舞台裏をご紹介します。スピアとオーブに続き、ガントレットは「スローン・アンド・リバティ」のローンチ後3番目となる武器で、自らの体を武器に変える近距離格闘タイプです。ある時は前線を支える盾となり、次の瞬間には敵の後衛を切り裂くこの武器を、コンバットデザインチームがどのように作り上げたのか——そのプロセスをお届けします。

Q:開発チームが新武器としてガントレットを選んだ特別な理由はありますか?

A:従来の剣、弓、ロッドといった武器が、それぞれの間合いを活かしたり、特定の位置を守り抜いたりする戦闘スタイルだったのに対し、ガントレットではキャラクターの身体そのものを武器にして直接ぶつかり合う、荒々しく直感的なスリルを感じさせたいと考えました。

その魅力を最大限に引き出すため、たとえリスクを負ってでも大胆不敵に敵陣のただ中へ飛び込み、戦闘の主導権を一気に握る、まったく新しいプレイスタイルを企画しました。こうした大胆で躍動感あふれるガントレットならではの魅力が、ゲームプレイに新たな楽しさを加えてくれることを願っています。

Q:実際のゲームプレイでガントレットが他の武器と明確に違っている点や特徴は何でしょうか?

A:ガントレットの要となるのは、休む間もなく攻め続ける「連鎖的な戦闘の流れ」です。スキルが流れるように自然につながった時、武器の性能が最大限に引き出され、そこで初めて真価を発揮します。

特に、他の武器との最大の違いであり、核となる楽しさを生み出す「血食」スキルを活用すると、攻撃力と戦闘スピードをさらに高めることができます。強化された性能に加え、武器の見た目も荒々しい爪のような形状へと変化するため、視覚面でもまったく新しい体験をお届けできるはずです。

Q:ガントレットは戦場でどのようなポジションや役割を担うことになるのでしょうか?

A:基本的にガントレットは、最前線で敵と直接渡り合う近距離タンクの役割を担います。しかし、先ほどお話しした「血食」モードに入った瞬間、戦闘の様相は一変します。

向上した機動力を活かして敵の後方へ素早く切り込み、陣形をかき乱しながら、重要なターゲットを執拗に追い詰める攻撃型アタッカーへと変貌します。

最前線で戦線を支えるのか、自ら先陣を切って敵陣に切り込むのかは、皆さんの選択次第です。

Q:ひとつの武器に相反する役割を両立させていますが、ガントレットを開発するうえでチームが最も大切した点は何でしょうか?

A:プレイヤーの皆さんが視覚的な演出とシステムの両面で、対照的な2つのアイデンティティを直感的に体感できるよう、「アクションの明確な対比」を実現することに最も力を注ぎました。

まず基本モードでは、技から技への連携と、重みのある打撃感を表現することに注力しました。攻撃の一つひとつに確かな重量感を持たせ、エフェクトも視認しやすく演出しているため、最前線の激しい乱戦の中でも安定した手応えを感じていただけるはずです。

一方、血食モードに切り替えた際には、演出はまったく異なります。スピード感を最大限に引き出し、より軽快で鋭いエフェクトを加えることで、短時間に集中的に畳みかける連続攻撃の爽快感を味わえるようこのモードを開発しました。

今はこうして文章でお伝えしていますが、一日も早くアップデートで実装され、皆さんに実際に体験していただきたいです。

Q:ガントレットの使いやすさや熟練の難易度はどの程度でしょうか?

A:ガントレットは、気軽に使えて、極めるほど奥深い武器です。誰でもすぐに使い始められますが、熟練度によって引き出せる性能の伸びしろが大きく変わります。

基本モードは、特別に難しい操作を求めずとも一定以上の性能を発揮できるよう設計しています。しかし血食モードでは、限られた時間の中でスキル連携を最適化する必要があるため、瞬時の判断力と集中力が求められます。

とはいえ、本作を楽しんでくださっている多くの冒険家の皆さんは、プレイスキルもゲーム理解度も非常に高いため、武器の扱いで大きく苦戦することはないだろうと考えています。むしろ、ガントレットがもたらす新しい連携攻撃の楽しさに、すぐに魅了されるのではないかと期待しています。

Q:ガントレットを開発する中で、印象に残っている面白いエピソードはありますか?

A:ガントレットは最初から「相反する2つの戦闘スタイル」を持つ武器として開発されました。実は開発初期には、王道のボクシングスタイルも検討していたんです。

テストの結果、スピード感は良かったものの、私たちが目指していたガントレット特有の破壊的な攻撃性を引き出すには物足りないという結論に至りました。そこで白熱した内部議論の末、思い切って企画の方向性を転換し、そうして生まれたのが現在の「血食モード」です。

企画を全面的に見直したことで、新たに制作すべき分量は膨大に増えましたが、「冒険家の皆さんに、最善のものをお届けする」という1つの目標のもとに、開発陣全員が力を合わせました。そのおかげでガントレットならではの唯一無二の個性を完成させ、ついに皆さんの前にお披露目できるようになりました。

Q:開発時に最大の挑戦となった部分は何でしたか?

A:2つの武器を組み合わせて使用する本作独自のシステムの中で、「バランスの取れたメカニズム」を見つけ出すことが、最大の挑戦でした。

ガントレットそのものの単体性能や完成度を高めるだけでなく、既存のさまざまな武器と組み合わせた時に生まれるシナジーやバランスまで、細かく調整する必要があったためです。さらにスキル特化や武器熟練といった複数の成長システムとも違和感なく有機的に噛み合うよう設計していく中で、考慮すべき要素は非常に多くなりました。

そうした複雑なシステムの中に、ガントレットならではの独創的な面白さを組み込んでいく過程こそが、最も困難な挑戦でした。私たちが注いできた努力が、皆さんに奥深さと完成度を備えたプレイ体験としてしっかり届くことを心から願っています。

ご支援いただきまして、ありがとうございます!6月25日の「凍える分断:ニックス」のローンチとともに、ガントレットの手応えをプレイヤーの皆さんに実際に体感していただけるのが楽しみです。拡張で追加される全コンテンツを紹介する詳細動画も公開予定ですので、ぜひ続報をお待ちください