Erkundet den riesigen Kontinent von Solisium
Reist durch die vielseitigen Regionen von Laslan, Felswacht, Talandre, und Nix die einzigartige Landschaften und Herausforderungen bieten.
Reist durch die vielseitigen Regionen von Laslan, Felswacht, Talandre, und Nix die einzigartige Landschaften und Herausforderungen bieten.
Wagt euch in die tödlichen Dungeons von Abgrund von Syleus bis hin zur gefürchteten Schattenkrypta. Jede Ecke Laslans birgt einzigartige Herausforderungen und Schätze – egal, ob ihr Ruhm im Kampf sucht oder Fähigkeiten wie das Sammeln und Angeln meistern möchtet.
Der Karmesinwald war einst grün und lebendig – nun ist er nur noch eine blutrote Ödnis, beherrscht von furchterregenden Blutspinnen.
Syleus, einer von Gridals fünf Jüngern, zieht sich in die Tiefen zurück, von wo aus er Legionen furchtbarer Untoter befehligt.
Als letzte Bastion gegen die erobernde Arkeum-Legion ist Kastleton ein Symbol der Hoffnung und der Belastbarkeit.
Die Festung des mysteriösen Ordens von Sylaveth – man munkelt, sie bewahre Geheimnisse der Unsterblichkeit.
Erlebt das legendäre Fest des Feuers, bei dem Fonos-Orks die göttliche Macht ihres Gottes Flamakan ersuchen.
Der Karmesinwald war einst grün und lebendig – nun ist er nur noch eine blutrote Ödnis, beherrscht von furchterregenden Blutspinnen.
Syleus, einer von Gridals fünf Jüngern, zieht sich in die Tiefen zurück, von wo aus er Legionen furchtbarer Untoter befehligt.
Als letzte Bastion gegen die erobernde Arkeum-Legion ist Kastleton ein Symbol der Hoffnung und der Belastbarkeit.
Die Festung des mysteriösen Ordens von Sylaveth – man munkelt, sie bewahre Geheimnisse der Unsterblichkeit.
Erlebt das legendäre Fest des Feuers, bei dem Fonos-Orks die göttliche Macht ihres Gottes Flamakan ersuchen.
Von glühenden Wüsten bis hin zu mächtigen Festungen bietet Felswacht selbst erfahrenen Abenteurern eine gnadenlose, aber lohnende Herausforderung. In seinem Herzen erhebt sich die Burg Felswacht, wo Gilden um die Herrschaft über das Reich kämpfen.
Nach der Befreiung von Arkeums Tyrannei ringen Gilden nun um die Kontrolle über diese mächtige Festung.
Lykaner bewachen ihr heiliges Monument des Monds, während die Spannungen mit den ihr Stammland bedrohenden Menschen wachsen.
Folgt dem verlorenen Pfad des ältesten Junoboten von Sylaveth, der nach verbotenem Dämonenwissen strebte.
Dieses Land war einst ein üppiger Wald und die Heimat der Elfen und Mitran, bevor die Menschen es zu einer Ödnis verbrannten.
Das riesige Wrack des Schiffs des Piratenkönigs Adelico – seine zerrissenen purpurnen Segel zeugen von verlorenem Ruhm.
Nach der Befreiung von Arkeums Tyrannei ringen Gilden nun um die Kontrolle über diese mächtige Festung.
Lykaner bewachen ihr heiliges Monument des Monds, während die Spannungen mit den ihr Stammland bedrohenden Menschen wachsen.
Folgt dem verlorenen Pfad des ältesten Junoboten von Sylaveth, der nach verbotenem Dämonenwissen strebte.
Dieses Land war einst ein üppiger Wald und die Heimat der Elfen und Mitran, bevor die Menschen es zu einer Ödnis verbrannten.
Das riesige Wrack des Schiffs des Piratenkönigs Adelico – seine zerrissenen purpurnen Segel zeugen von verlorenem Ruhm.
Wagt euch in das ungezähmte Herz von Solisium vor, wo barbarische Bestien schroffe Gipfel durchstreifen und nur die Stärksten überleben. In dieser unbarmherzigen Welt ist das Flüchtlingsdorf Herba der letzte menschliche Stützpunkt gegen die Wut der Natur.
Erkundet die Ruinen eines einst adligen Hauses, das nun von gefährlichen Mutanten überrannt wird.
Eine von Menschenhass vergiftete Zwergenfestung, in der dunkle Geheimnisse zwischen Bonia und Arkeum brodeln.
In diesen verfluchten Hallen opferten die Chorizanthe-Ritter ihre Menschlichkeit der Macht Norns.
Tödlicher roter Nebel hüllt diesen Sumpf ein, in dem Widerstandskämpfer gegen mutierte Schrecken kämpfen.
Gierige Oger stören uralte Elfenrituale und rauben Seelen bei heiligen Zeremonien.
Erkundet die Ruinen eines einst adligen Hauses, das nun von gefährlichen Mutanten überrannt wird.
Eine von Menschenhass vergiftete Zwergenfestung, in der dunkle Geheimnisse zwischen Bonia und Arkeum brodeln.
In diesen verfluchten Hallen opferten die Chorizanthe-Ritter ihre Menschlichkeit der Macht Norns.
Tödlicher roter Nebel hüllt diesen Sumpf ein, in dem Widerstandskämpfer gegen mutierte Schrecken kämpfen.
Gierige Oger stören uralte Elfenrituale und rauben Seelen bei heiligen Zeremonien.
Wagt euch in einen ewigen Winter, in dem uralte Geheimnisse unter unberührtem Schnee begraben liegen. Vom Widerstands-Luftschiff, dem Aetherion, das hoch über den Wolken angedockt ist, bis zur unterirdischen neutralen Stadt Frontier Hold – die stille Tundra von Nyx birgt Geschichten, die darauf warten, entdeckt zu werden.
Ein gewaltiges Luftschiff des Widerstands, das Dimensionen durchqueren kann – erbaut als Meisterwerk arkaner Ingenieurskunst im Kampf gegen die Arkeum-Legion.
Der einzige neutrale Boden in Nyx, auf dem jeglicher Kampf verboten ist und Überlebende sich gegen die beißende Kälte und tödliche Feinde zusammenscharen.
Eine uralte Stadt, in der eine einst blühende Zivilisation dem Untergang verfiel. Gewaltige Eissäulen verbergen tödliche Kreaturen, die in den Schatten lauern.
Ein gefrorener Riss, aufgerissen vom Riesen Tumgir und versiegelt durch das Opfer des Elfen-Erzmagiers Shermir. Die Narbe seines Opfers liegt unter einem kolossalen Turm begraben.
Einst ein friedlicher Wald, in einem Augenblick durch Shermirs Siegel eingefroren. Nun eine windgepeitschte Tundra, in der widerstandsfähiges Leben sich an einen Wächterbaum klammert.
Die Ruinen eines gewaltigen Golems, den Tumgir einst in die Schlacht ritt – nun eine Höhlengrabstätte, in der mysteriöse Fraktionen sich zu unbekannten Ritualen versammeln.
Gefrorene Ruinen, in denen Riesen einst die Götter herauszufordern wagten. Ihre gefrorenen Monumente und die Überreste eines Drachen sind alles, was überdauert.
Ein gewaltiges Luftschiff des Widerstands, das Dimensionen durchqueren kann – erbaut als Meisterwerk arkaner Ingenieurskunst im Kampf gegen die Arkeum-Legion.
Der einzige neutrale Boden in Nyx, auf dem jeglicher Kampf verboten ist und Überlebende sich gegen die beißende Kälte und tödliche Feinde zusammenscharen.
Eine uralte Stadt, in der eine einst blühende Zivilisation dem Untergang verfiel. Gewaltige Eissäulen verbergen tödliche Kreaturen, die in den Schatten lauern.
Ein gefrorener Riss, aufgerissen vom Riesen Tumgir und versiegelt durch das Opfer des Elfen-Erzmagiers Shermir. Die Narbe seines Opfers liegt unter einem kolossalen Turm begraben.
Einst ein friedlicher Wald, in einem Augenblick durch Shermirs Siegel eingefroren. Nun eine windgepeitschte Tundra, in der widerstandsfähiges Leben sich an einen Wächterbaum klammert.
Die Ruinen eines gewaltigen Golems, den Tumgir einst in die Schlacht ritt – nun eine Höhlengrabstätte, in der mysteriöse Fraktionen sich zu unbekannten Ritualen versammeln.
Gefrorene Ruinen, in denen Riesen einst die Götter herauszufordern wagten. Ihre gefrorenen Monumente und die Überreste eines Drachen sind alles, was überdauert.