Bei Behausungen geht es darum, ein kleines Stück Solisium zu besitzen. Sobald ihr ein Haus gekauft habt, könnt ihr eure selbstgemachten Möbel zeigen, euren Stil präsentieren und mit Freunden abhängen. Es gibt sogar Fortschritte bei Behausungen, womit ihr vom Kellerbewohner zum Elitebewohner von Kastleton oder Vienta aufsteigen könnt. Werft mit NCSOFT einen Blick hinter die Kulissen der neuen Behausungen, bevor sie am 18. September veröffentlicht werden.
F: Was war die Inspiration für die Behausungen?
A: Da die meisten unserer Inhalte bisher auf Kämpfe ausgerichtet waren, gab es sowohl intern als auch extern den Wunsch nach Inhalten, die nichts mit Kämpfen zu tun haben. Wir wollten den Spielern einen Ort bieten, an dem sie ihre Individualität ausleben, sich ihre eigenen Ziele setzen und in eine ganz neue Art von Gameplay eintauchen können. Wenn wir das mit den zahlreichen Geschichten und den wunderschönen, detaillierten Grafiken von Solisium kombinieren könnten, umso besser.
Behausungen sind mehr als nur Dekoration. Es handelt sich um eine Funktion, mit der Spieler ihre Kreativität und ihren persönlichen Geschmack zeigen können. Es gibt keine eine „richtige“ Art. Dieses Gefühl der unbegrenzten Möglichkeiten hat uns bei der Entwicklung besonders begeistert.
Diese Bilder wurden anhand der NPC-Unterkunft als Beispiel aufgenommen. Die tatsächliche Unterkunft der Spieler kann in einigen Details abweichen.
Mit neuen Funktionen wie Sammelstufen-Fortschritt, Handwerk und anpassbaren Häusern hoffen wir, dass Spieler unsere Absichten hinter den Behausungs-Inhalten besser verstehen.
F: Was wolltet ihr mit dem Design von Behausungen erreichen?
A: Wir hatten bei der Entwicklung des Behausungssystems drei Hauptziele.
Zuerst wollten wir, dass sich die Behausungen ganz natürlich in die Spielwelt einfügen. Um das zu erreichen, haben wir die Häuser im Dorf so gestaltet, dass sie mehr als nur Hintergrundelemente sind. Sie sind jetzt bedeutsame, interaktive Orte für die Spieler.
Als zweites haben wir uns auf Barrierefreiheit und Benutzerfreundlichkeit konzentriert. Wir wollten, dass die Spieler auf natürliche Weise mit dem Behausungssystem in Berührung kommen und neugierig genug sind, es auszuprobieren.
Zu guter Letzt wollten wir die Kommunikation zwischen den Spielern über die Behausungen fördern. Spieler können andere einladen, ihre vorgestellten Häuser zu besuchen. Diese sozialen Funktionen werden basierend auf dem Community-Feedback regelmäßig überarbeitet.
Was die Benutzerfreundlichkeit betrifft, wollten wir, dass die Möbel einfach und intuitiv platziert werden können, aber trotzdem genug Spielraum für die Kreativität der Spieler bleibt. Um das zu ermöglichen, haben wir Funktionen wie die Schnellausrichtung für eine einfachere Platzierung sowie die Möglichkeit zur Feinjustierung von Möbeln mit Neigung, Drehung und Schwenkung implementiert. Spieler können sogar Gegenstände erhöhen und überlappen, um detailliertere Layouts zu erstellen.
F: Wie habt ihr die visuelle Gestaltung ausgewählt?
A: Wir wollten, dass die Städte – Orte, durch die die Spieler schon immer gereist sind – mehr als nur ein Hintergrund sind. Unser Ziel war es, Räume zu schaffen, in denen sich die Spieler auch gerne aufhalten. Vor diesem Hintergrund haben wir die Häuser so gestaltet, dass sie den einzigartigen Charme jedes Dorfes widerspiegeln.
In Kastleton haben wir beispielsweise Elemente wie Plätze, Märkte, Häfen, das Meer und Ausblicke auf die Stadt integriert, um die lebhafte Atmosphäre der Stadt einzufangen. Im Gegensatz dazu wurde Vienta vom Hochland inspiriert. Wir haben die Innenräume mit vielen Treppen gestaltet und den Eindruck vermittelt, dass sich die Häuser auf einer Klippe befinden, damit die Spieler das Gefühl haben, wirklich in dieser Region zu leben.
F: Was war die größte Herausforderung beim Design dieser Funktion?
A: Die größte Herausforderung bestand darin, die Ziele und Träume des Teams hinsichtlich der Zukunft der Behausungen aufeinander abzustimmen. Es gab so viele Dinge, die wir einbauen wollten, und selbst in der Prototypphase änderte sich die Richtung mehrmals. Behausungen müssen eine lebendige, sich entwickelnde Funktion sein – ein Raum, in dem im Laufe der Zeit Erinnerungen entstehen und Kreativität zum persönlichen Ausdruck wird.
Wir wägen ständig zwei wichtige Faktoren gegeneinander ab: Freiheit und Langlebigkeit. Wir fragen uns, wie viel Freiheit nötig ist, um die Individualität eines Spielers vollständig einzufangen. Wie können wir immer wieder neue Aspekte hinzufügen, damit die Spieler immer wieder gerne in ihre Behausungen zurückkehren?
F: Wie haben sich die Behausungen während der Entwicklung im Vergleich zum ursprünglichen Konzept verändert?
A: Wie sollte eine Behausung eigentlich aussehen?
Das war die Frage, mit der wir uns am meisten beschäftigt haben, und die Antwort darauf veränderte sich im Laufe der Entwicklung mehrmals. Nach langem Hin und Her haben wir uns schließlich für etwas Vertrautes und doch Erfrischendes entschieden: die Dörfer des Kontinents Solisium, jetzt als Behausungen neu interpretiert.
Unsere Vision endet nicht bei Dörfern. Wir träumen von einer Zukunft, in der Spieler ein Zuhause auf einem einst von Kämpfen gezeichneten Hügel oder im Herzen eines ruhigen Waldes bauen und aus dem Fenster auf eine Welt blicken können, die sich wirklich wie ihre eigene anfühlt. Diese spannende Zukunft zum Leben zu erwecken, ist unser nächstes Ziel.
F: Warum sollten Spieler, die normalerweise keine Behausungsfunktionen in Videospielen nutzen, diese ausprobieren?
A: Die Behausungen in THRONE AND LIBERTY wurden so designt, dass sie über das Bonus-Kodex-System leicht zugänglich und benutzerfreundlich sind. Selbst Spielern, die sich bisher nicht für Behausungsinhalte interessiert haben, wird es leicht fallen, ihren persönlichen Raum zu gestalten und von dort aus neue Geschichten zu schreiben.
Vom überarbeiteten Sammelerlebnis bis hin zur Dekoration eures Zuhauses – wir sind überzeugt, dass dir THRONE AND LIBERTY damit eine ganz neue, spannende Seite zeigen wird. Es ist eine neue Ebene des Gameplays, die es zu entdecken gilt.
F: Möchtet ihr den Spielern noch etwas mitteilen?
A: Hier sind einige weitere Gedanken von verschiedenen Mitgliedern des Entwicklungsteams:
Es gab so viele Dinge, die ich umsetzen wollte – und es gibt immer noch viele, die geplant sind. Wir werden das Behausungssystem weiter ausbauen, damit es zu einem Ort wird, an dem Spieler sich wirklich selbst verwirklichen können. Vielen Dank!
Für alle Spieler, die TL lieben, haben wir ein Geschenk, das von Herzen kommt: euren ganz persönlichen Bereich. Mit dem neu hinzugefügten Behausungssystem könnt ihr Materialien aus aller Welt sammeln, eure eigenen Möbel herstellen und einen Raum gestalten, der eure Persönlichkeit und Geschichte widerspiegelt. Wir hoffen, dass euch das hilft, eure lang gehegten Träume zu verwirklichen. Während ihr Möbel herstellt, könnt ihr hoffentlich auch die schönen Landschaften und versteckten Reize von TL wiederentdecken, die ihr davor vielleicht nicht beachtet habt.
Wir hoffen, dass ihr beim Dekorieren eures Zuhauses jede Sekunde genießt und euch all eure Wünsche erfüllen könnt. Von einem perfekt platzierten Möbelstück bis hin zu Tapeten, die im Licht sanft leuchten – jedes Detail spiegelt euren Geschmack wider. Wir möchten, dass die Behausungen zu einem Ort werden, an dem ihr auch auf kleine Details stolz sein könnt. Dieses System wird ständig weiterentwickelt. Wir denken nicht nur an Deko, sondern auch daran, wie man den Raum zum Sammeln, Teilen und zum Kontakt untereinander nutzen kann.
Wir haben hart daran gearbeitet, dass ihr euer eigenes Zuhause in der wunderschönen Landschaft von TL gestalten könnt. Dekoriert es mit Trophäen von euren Abenteuern und genießt ruhige Momente in eurem ganz persönlichen Bereich. Wir sind davon überzeugt, dass dies eine völlig neue Art sein wird, das Leben im TL-Universum zu genießen. Wir hoffen, dass ihr hier bleibende Erinnerungen schafft und den Lebensstil genießen kannst, den ihr euch erträumt. In Zukunft werden noch mehr Anpassungsoptionen hinzukommen, also freut euch drauf!
Als ich vom Team hörte: „Diese Hintergründe sind schön“ und „In diesen Städten würde ich echt gern leben“, begann ich, mir die Dörfer von TL als echte Orte vorzustellen, wo Spieler leben und sich wohlfühlen. Beim Entwerfen der Häuser in diesen Städten wollte ich ein warmes Gefühl vermitteln. Ein Gefühl von „einem heilenden Raum, der ganz einem selbst gehört“ oder „einem Zuhause, das man liebt“. Ich hoffe, dass dieses Gefühl rüberkommt.
Vielen Dank für deine Unterstützung! Wir sind schon gespannt, welche Häuser ihr euch ausdenkt, wenn Behausungen gemeinsam mit der Kugel, dem Hyperboost-Funktionsset, der überarbeiteten Dimensionsprüfungen und den Schlachtfeldern am 18. September als Teil des Updates „Solisium's Awakening“ erscheint.







