Cena de segundo plano do jogo

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Bastidores: Alojamento

Geral

26/08/25

Alojamento é poder chamar um pedacinho de Solisium de seu. Depois de comprar uma casa, você vai poder mostrar a mobília fabricada, apresentar seu estilo e relaxar com os amigos. Temos até progressão em Alojamento: você pode passar de morador de porão a Kastleton ou à elite da Aldeia Vienta. Acompanhe a NCSOFT em um passeio pelos bastidores da criação do Alojamento antes de seu lançamento em 18 de setembro.

P: Qual foi a inspiração para o Alojamento?

R: Como tradicionalmente a maior parte do nosso conteúdo tratava de combate, houve demanda interna e externa por conteúdo além do combate. Nossa ideia era propiciar aos jogadores um espaço para expressarem sua individualidade, definirem os próprios objetivos e terem uma imersão em uma jogabilidade diferente. Se pudéssemos inserir essa ideia na rica história de Solisium com gráficos lindamente detalhados, melhor ainda.

Alojamento é mais do que decoração. É uma funcionalidade que permite aos jogadores exibirem sua criatividade e gosto pessoal. Não existe "o" jeito certo de se fazer. Essa ideia de possibilidades ilimitadas foi o que mais nos empolgou no desenvolvimento.

As imagens foram capturadas usando o alojamento de um NPC como exemplo. O alojamento real de jogadores pode conter detalhes diferentes.

Ao incluirmos recursos como progressão de nível de coleta, artesanato e casas personalizáveis, esperamos que os jogadores percebam claramente nossa intenção com o conteúdo de Alojamento.

P: Qual foi o objetivo ao projetar o sistema de Alojamento?

R: Tínhamos três objetivos principais na concepção do sistema de Alojamento.

  • Primeiro, queríamos que o Alojamento se integrasse naturalmente ao mundo global do jogo. Para isso, projetamos as casas das aldeias como mais do que elementos de plano de fundo. Elas se tornaram espaços importantes e interativos para os jogadores.

  • Em segundo lugar, focamos acessibilidade e usabilidade. Nossa ideia era que os jogadores fossem expostos ao Alojamento de forma natural e se sentissem intrigados a ponto de experimentar.

  • Por fim, quisemos estimular a comunicação entre jogadores por meio do Alojamento. É possível convidar outros jogadores para visitarem a sua casa. Continuaremos a aprimorar esses aspectos sociais com base no feedback dos jogadores.

Quanto à usabilidade, buscamos deixar o posicionamento dos móveis simples e intuitivo, mas preservando a liberdade de os jogadores expressarem sua própria criatividade. Para isso, implementamos recursos como alinhamento automático para facilitar o posicionamento, bem como a capacidade de ajustar finamente a mobília usando inclinação, rotação e guinada. Os jogadores podem elevar e sobrepor itens para criar arranjos mais detalhados.

P: Como vocês decidiram os visuais?

R: Queríamos que as cidades, lugares que sempre foram de passagem para os jogadores, se mostrassem como mais do que cenários de fundo. Nossa meta era fazer delas espaços onde os jogadores quisessem permanecer. Com isso em mente, desenhamos as casas para refletir o charme único de cada aldeia.

Em Kastleton, por exemplo, incorporamos elementos como praças, mercados, portos, o mar e vistas urbanas para capturar a atmosfera viva da cidade. Em contrapartida, Vienta foi inspirada em terreno montanhoso. Projetamos os interiores com muitas escadas, e demos a impressão de que as casas estavam fincadas na lateral de um despenhadeiro para que os jogadores sentissem que moram de fato na região.

P: Qual foi o maior desafio ao projetar esse recurso?

R: O maior desafio foi alinhar as pretensões e os sonhos da equipe quanto ao que o Alojamento deveria ser. Era tanta coisa que queríamos pôr, e mesmo na fase de protótipo mudamos várias vezes de rumo. O Alojamento deveria ser um recurso vivo e envolvente, um espaço onde as memórias são construídas ao longo do tempo e onde a criatividade se manifesta em expressão pessoal.

Estamos sempre equilibrando dois valores-chave: liberdade e longevidade. Fazemos o questionamento: quanta liberdade é necessária para apreender completamente a individualidade do jogador? Como podemos acrescentar novas camadas de diversão para que os jogadores continuem se dedicando ao Alojamento?

P: Como o Alojamento mudou desde a concepção original ao longo do desenvolvimento?

R: Como deveria ser o aspecto de um espaço de Alojamento?

Foi essa a questão que mais debatemos. Ela passou por várias mudanças ao longo do desenvolvimento. Depois de muita discussão, optamos finalmente por uma coisa familiar e, ainda assim, original: as aldeias do continente de Solisium, agora reimaginadas pelas lentes do Alojamento.

Nossa visão não acaba nas aldeias. Sonhamos com um futuro em que os jogadores possam construir uma casa em uma colina marcada pelas cicatrizes de uma batalha, ou no coração de uma floresta tranquila, para olharem pela janela e sentirem que aquele mundo é seu. Dar vida a esse futuro promissor é o nosso próximo objetivo.

P: Por que os jogadores que não costumam usar o Alojamento em jogos de videogame deveria experimentar este recurso no Throne and Liberty?

R: O Alojamento do THRONE AND LIBERTY foi concebido para ser acessível e fácil de pegar gosto graças ao sistema de Códice Extra. Até mesmo jogadores que normalmente não se interessam por conteúdo de Alojamento vão achar fácil criar o seu espaço pessoal e, a partir daí, começar a forjar novas histórias próprias.

Da experiência reformulada de Coleta à decoração da sua casa, apostamos que esse sistema vai mostrar um lado novo e atraente do THRONE AND LIBERTY, ainda não visto. É uma nova camada de jogabilidade que vale a pena explorar.

P: Tem mais alguma coisa que gostaria de dizer aos jogadores?

R: Algumas reflexões de diversos membros da Equipe de Desenvolvimento:

Tinha tanta coisa que eu queria fazer. E ainda tem. Vamos continuar a atualizar o sistema de Alojamento, para que se torne um espaço onde os jogadores possam se expressar de verdade. Obrigado!

A todos os jogadores que amam de verdade o TL, um presente sincero: o seu próprio espaço. Com o novo sistema de Alojamento, você pode coletar materiais pelo mundo, fabricar seus próprios móveis e decorar um espaço que reflita sua personalidade e sua história. Queremos com isso ajudar você a transformar seus sonhos represados em realidade. Esperamos também que nesse processo de fabricar móveis você redescubra belas paisagens e encantos escondidos do TL que você pode um dia ter avistado.

Torcemos para que cada momento que você passar decorando sua casa propicie imersão e um senso de realização. De um móvel no lugar perfeito a um papel de parede que brilha sob a luz, cada detalhe carrega uma parcela do seu gosto pessoal. Queremos que o Alojamento seja um lugar onde pequenas alegrias sejam fonte de orgulho. Esse sistema vai continuar a evoluir. Para além da decoração, estamos pensando em como expandir o sistema para ser um espaço de coleta, partilha e formação de vínculos com os outros.

Trabalhamos com muita dedicação para que você possa ter sua própria casa nas belas paisagens do TL. Você poderá mobiliá-la com troféus das suas aventuras e aproveitar momentos de paz no seu canto particular. Acreditamos que esta será uma forma inteiramente nova de curtir a vida no universo do TL. Que você possa criar memórias duradouras e viver seu próprio estilo de vida de fantasia. No futuro, vamos incluir mais opções de personalização. Fique de olho!

Quando eu ouvi a equipe comentando "os cenários de fundo são tão bonitos" e "bem que eu queria morar nessas cidades", comecei a imaginar as aldeias do TL como lugares reais onde as pessoas têm uma vida próspera. Busquei transmitir acolhimento ao projetar as casas dessas cidades. Um sentimento de que "este é um espaço de cura realmente seu" ou "um lar que você ama". Espero que esse sentimento se faça presente.

Obrigado pelo seu apoio! Estamos curiosos sobre quais tipos de casas os jogadores vão criar quando o Alojamento for lançado junto com o Orbe, o Conjunto de Funcionalidades de Hiperampliação, a reformulação das Provações Dimensionais e os Campos de Batalha. Tudo isso como parte da atualização Solisium's Awakening, de 18 de setembro.