THRONE AND LIBERTY: Wildnis von Talandre bringt neue und vielseitige Umgebungen nach Solisium. Von einer uralten Bibliothek, versteckt in den Klippen eines Sees, bis hin zu den Ruinen eines uralten, gefallenen Riesen: NCSoft hat mit verschiedenen Konzepten gearbeitet, ehe die Größe der Spielwelt verdoppelt wurde. Wir haben mit dem Entwicklungsteam gesprochen, um mehr über die Entstehung einiger der eindrucksvollsten Bereiche der kostenlosen Erweiterung zu erfahren.
Dorf Herba
Das Windrad im Dorf Herba befindet sich am höchsten Punkt Talandres und bietet den Spielern eine perfekte Aussicht auf die Landschaft der neuen Zone. Auch die Routen von Windkarren wurden entsprechend entworfen. Wir haben lange darüber nachgedacht, wie ein fliegender Streitwagen in THRONE AND LIBERTY aussehen würde. Magische Elemente wirkten zu künstlich und berechenbar. Also griffen wir das Konzept einer modernen Seilbahn auf und suchten nach Wegen, sie so mittelalterlich wie möglich wirken zu lassen.
Ein Lufttransportsystem, das massive Ketten oder Seile verwendet.
Mithilfe von Zahnrädern und Flaschenzügen manuell bedient oder windbetrieben.
Ein großes Drehrad, das ein Seil auf- und abwickelt, um Bewegung zu erzeugen – ähnlich einem Flaschenzugsystem in Steinbrüchen.
Es handelt sich nicht bloß um ein Transportmittel, sondern um eine offen gestaltete Konstruktion, in der Spieler die atemberaubenden Landschaften Talandres erleben können.
Bercant-Anwesen
Wir haben uns an Grundrissen verschiedener Burgen und Anwesen orientiert, um das Bercant-Anwesen wie ein wirkliches Zuhause einer mächtigen Adelsfamilie wirken zu lassen. Aus diesem Grund ist das Bercant-Anwesen in einer einzigartigen Architektur gebaut, die man in keiner anderen Zone findet und die Spieler zutiefst beeindrucken soll.
Nach dem Vorbild der prunkvollen Fassade des Louvre gaben wir originellem Stil den Vorrang vor historischer Genauigkeit. Das Anwesen erzählt die tragische Geschichte von Limuny Bercant. Visuell haben wir diese Erzählung durch den Kontrast zwischen eleganter Architektur und dem verfallenen Dorf und den trostlosen Feldern in der Umgebung unterstrichen. Im Inneren vermitteln wir mit Rot als Schlüsselakzent eine Form von Opulenz, die einen scharfen Kontrast zu den blassen Tönen des Äußeren bildet.
Im Audienzzimmer, in dem Limuny als Boss erscheint, betont der prächtigste rote Baum des Reiches ironischerweise das Motiv einer verfluchten Verwandlung in die Natur.
Unser Ziel war es, mithilfe eines dramatischen Kontrasts zwischen dem Innen- und Außenbereich des Anwesens eine unvergessliche Szenerie zu schaffen. Dieses Areal verkörpert zentral die Handlung und Themen des Spiels. Damit werden bleibende Eindrücke hinterlassen und die Immersion für die Spieler vertieft.
Tempel der Wahrheit
Inspiration für den Tempel der Wahrheit war eine uralte Bibliothek, die in den Klippen eines Sees verborgen liegt. Um das Mysterium des Altertums und des Laufs der Zeit zu betonen, verfügt er über einen versteckten Zugang und antike Architekturelemente.
Wir haben die uralten und geheimnisvollen Zeichen leuchten lassen, um die mystische Macht der Bibliothek auszudrücken. Dabei unterstreicht das verfallene Erscheinungsbild den Lauf der Zeit. Wenn es um die Bewahrung von Fakten und Geschichte geht, gibt es keinen besseren Ort als eine Bibliothek.
Hier verwandeln sich uralte Aufzeichnungen in Wahrheit, umgeben von monumentalen Inschriften. An diesem Ort treffen Spieler auf Wissen, das längst in Vergessenheit geraten ist.
Quietis’ Eroberung
Diese Region geht auf Quietis zurück, einen Riesen, der über das Wasser herrschte. Wir wollten die Ereignisse einfangen, die sich hier einst zutrugen. Quietis, der, so heißt es, der mächtigste der uralten Riesen war, verlor sein Herz in einem Krieg gegen eine Allianz aus Menschen, Elfen und Orks. Daraufhin wurde er versteinert und wurde zur „Eroberung von Quietis“, einem Land, das bis heute die Wunden der Schlacht trägt.
Das Konzept dieses Areals ist eine Ruinenlandschaft, verschlungen mit dem welligen Gelände, das entstand, als Quietis sein Herz verlor und zusammenbrach.
Der Wald des Wächters: Dieses Areal zeigt die Folgen von Quietis’ Sturz – aufgerissene Erde, aus der mächtige magische Energie entweicht. Wir wollten diesen mystischen Wald zu einem Ort machen, an dem Zerstörung und Magie gemeinsam eine erhabene und doch unheimliche Atmosphäre schaffen.
Scream of Quietis: Dieses Gebiet zeigt, wie Quietis zu Stein wurde und mit der Natur verschmolz. Die Landschaft spiegelt eine vergessene Geschichte wider, in der Relikte vergangener Kriege und Mythen in die Umgebung eingewoben sind. Ich weiß noch, wie wir für dieses Areal die Idee hatten, dass Spieler auf dem Rücken des gefallenen Quietis kämpfen können.
Eroberungsschlachten: Diese Szenerie umfasst eine steile Schlucht, die zu einem kreisförmigen Schlachtfeld führt. Die Schlucht ist gefüllt mit massiven Felsbrocken, die durch Quietis’ Aufprall zertrümmert wurden, sowie mit Ranken und Baumwurzeln, die aus den Rissen emporwachsen. Wir wollten mit diesem Areal einen gezielten Kontrast schaffen. Nach der Überquerung einer rauen, tückischen Brücke, erreichen Spieler ein stilles und ruhiges Schlachtfeld.
Schmiede des Schwarzen Ambosses
Die Zwerge errichteten selbst in rauer Umgebung eine zivilisierte Siedlung, geprägt von ihrer eigenen einzigartigen Kultur und technologischem Können. Dies erklärt die fortschrittlichen Transportelemente wie Aufzüge oder Loren im gesamten Areal. Von Waffen und Rüstungen bis zur Architektur – alles in dieser Region wurde aus mächtigen Erzen geschmiedet.
Wir wollten mithilfe von ikonischen Farben die raue Umgebung und Stärke der Zwerge darstellen:
Der rote Boden symbolisiert ein Land voller Leben und Härte.
Die Architektur aus schwarzem Stein mit scharfen, eckigen und geometrischen Formen betont die Stärke und Pracht der Zwerge im Gegensatz zu weichen, abgerundeten Formen. Uns war wichtig, Stein und Metall zu integrieren, um die mittelalterliche Fantasy-Ästhetik hervorzuheben.
Grüne Mineralien, die Quelle der Vitalität und Magie der Zwerge, dienen als markanter Akzent und verleihen dem Gesamtkonzept damit mehr Tiefe.
Mit diesen drei symbolischen Elementen wollten wir eine einzigartige Region erschaffen, die die Handwerkskunst und den Erfindungsreichtum der Zwerge widerspiegelt.
Purpur-Anwesen
Das Purpur-Anwesen folgt demselben Architekturstil wie das Bercant-Anwesen, allerdings mit gröberen und groteskeren Elementen. Das Kellerlabor im Anwesen kombiniert Elemente eines Gefängnisses und Labors im Knochen-Design und trägt damit zur dunklen Atmosphäre der Familie Purpur bei.
Durch dieses unheimliche Design wollten wir andeuten, dass hier finstere, geheime Experimente stattfanden. Die Snowburn Highlands und Manor Fields sind öde, von Menschen verlassene Regionen. Nun werden sie von wilden Monstern beherrscht, was das Konzept einer rauen und ungezähmten Wildnis unterstreicht.
Wir ließen uns von den Landschaften der Dolomiten in Italien inspirieren und entwarfen Gebiete außerhalb des Purpur-Anwesens mit steinernen Objekten, pilzartigen Gipfeln und Seen des Erwachens, die von ungewöhnlicher Flora überwuchert wirken. Diese Elemente symbolisieren die Schönheit der Natur und ihre verborgenen Gefahren und bieten so ein eindringliches, visuelles Storytelling.
Sumpf der Stille
Der Sumpf der Stille ändert sich so häufig wie keine andere Umgebung im Spiel. Der Wasserstand des gesamten Sumpfes schwankt je nach Tageszeit und Regen, was das Gameplay auf subtile Weise verändert.
Vor langer Zeit befand sich hier ein weitreichendes Meer, das sich mit dem plötzlichen Verschwinden des Wassers in einen Sumpf verwandelte. Die Haie, die nicht rechtzeitig entkommen konnten, litten über Jahre, passten sich jedoch über mehrere Generationen an und wurden zu den Alpharäubern des Sumpfes. Wir haben das Areal passend zur Hintergrundgeschichte düster und trostlos gestaltet, um die gnadenlose Umgebung und ihre bedrückende Atmosphäre zu betonen.
Der Sumpf der Stille teilt sich in zwei Bereiche auf:
River Swamp: Mithilfe von Vegetationselementen wie Farnen, Moos, Wasserpflanzen und Lotosblumen wollten wir eine grüne Naturatmosphäre schaffen.
Sea Swamp: Dieses Areal ist in Nebel gehüllt. Die begrenzte Sicht verstärkt das Gefühl von Mystik und Trostlosigkeit.
Außerdem haben wir Wracks von Schiffen, die nicht rechtzeitig entkommen konnten, und unter Schmerzen leidende Minutrit-Kreaturen eingebaut, die halb im Schlamm und Nebel verborgen liegen. Das verstärkt das Gefühl von Geheimnis und Verlassenheit.
Beim Erkunden dieser Region werden Spieler einzigartige Felsformationen entdecken, die über das Areal verstreut sind. Obwohl die finale Umsetzung im Spiel leicht abweicht, sah das ursprüngliche Konzept große Felsen mit höhlenartigen Löchern vor, die jeweils hochentwickelte Haie beherbergten. Für die Textur dieser Felsen ließen wir uns von natürlich erodierten und über Jahrtausende verwitterten Steinen inspirieren.
Ein letztes Highlight dieses Areals ist das drehende Schiff. Es basiert auf dem Konzept eines Geisterschiffs, das in der Strömung treibt und auf ewig denselben Punkt umkreist. Dieses dynamische Element haben wir sorgsam integriert, um die Stille des Sumpfes mit Bewegung auszubalancieren. Wir wollten eine harmonische und doch unheimliche Atmosphäre schaffen.
Wald des Großen Baums
Unter unzähligen Bäumen in dieser Region ragt der majestätische uralte Baum des Weisen empor – der prächtigste von allen. Talandre ist nun eine von langen Kriegen gezeichnete Ruine, doch der uralte Baum bewahrt unverändert seine zeitlose Schönheit.
Das Konzept für den Wald des Großen Baums basiert auf einem mystischen, spirituellen Ort, an dem Elfen die Menschen einst Magie lehrten. Die Silhouette wurde so gestaltet, dass elfische Architektur und der große uralte Baum auf natürliche Weise verschmelzen, so als schütze der heilige Baum die Elfen.
Nachts verströmt der Baum ein sanftes, ätherisches Leuchten, das seine magische Aura verstärkt. Ganz von Yggdrasil aus der nordischen Mythologie inspiriert lag unser Fokus auf der Darstellung der immensen Größe des Baums. Dabei wollten wir komplexe Strukturen vermeiden, damit seine Pracht jeden unmittelbar in ihren Bann schlägt.
Teilt uns mit, welches Areal euch in der neuen Zone am besten gefällt. Vielen Dank für eure Unterstützung und wir sehen uns in Solisium!