Image de jeu en arrière-plan

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Les terres sauvages de Talandre : Conception du monde

Général

25-05-06

THRONE AND LIBERTY : Les terres sauvages de Talandre vous fera découvrir de nouveaux environnements très variés en Solisium. D'une bibliothèque ancienne nichée dans les falaises surplombant un lac, aux vestiges d'un géant antique, NCSoft a exploré de nombreux concepts avant de se décider à doubler la taille de son monde. Nous avons retrouvé l'équipe de développement pour lui demander plus d'informations sur la façon dont les zones les plus intéressantes de cette extension gratuite ont vu le jour.

Village d'Herba

La passerelle activée par la roue à vent du village d'Herba permet d'accéder au lieu le plus élevé de Talandre. Cela permettra aux joueur·euse·s de profiter facilement du paysage de la nouvelle zone. Nous avons aussi élaboré les téléphériques pour cette raison. On a beaucoup réfléchi au style que devraient avoir les chariots volants dans THRONE AND LIBERTY . On s'est dit que ce serait trop facile d'utiliser la magie pour justifier leur existence. On a donc préféré reprendre les téléphériques modernes en cherchant des moyens de les rendre aussi médiévaux que possible.

  • Un système de transport aérien qui utilise de gigantesques chaînes ou cordes.

  • Fonctionnement manuel ou grâce au vent avec des engrenages et des poulies.

  • Une grande roue rotative qui tend et détend la corde pour effectuer des déplacements, à l'instar d'un système de poulies dans une carrière.

Ce n'est pas seulement un moyen de transport, c'est aussi un lieu en plein air qui permettra aux joueur·euse·s de profiter des magnifiques vues que Talandre a à offrir.

Demeure des Bercant

Nous avons étudié les plans de nombreux châteaux et manoirs pour bien faire ressortir l'idée que la demeure des Bercant abritait une faction de nobles particulièrement puissante. La demeure des Bercant possède ainsi un style architectural qu'on n'avait encore jamais vu dans les zones existantes, ce qui frappera certainement les joueur·euse·s.

Nous nous sommes inspirés des décorations extérieures du Louvre. Nous ne visions pas spécialement la fidélité historique, mais plutôt la création d'un style unique. Cette demeure nous raconte la tragique histoire de Limuny Bercant. Visuellement, on peut noter le contraste entre cette architecture élégante et les villages décrépis et fermes désolées qui se trouvent à l'extérieur. Afin de renforcer le sentiment d'opulence, nous avons utilisé le rouge comme couleur principale, qui contraste fortement avec les tons plus pâles de l'extérieur.

Dans la salle d'audience où les joueur·euse·s affrontent Limuny, le plus bel arbre rouge de ces lieux représente de façon ironique le thème de cette transformation maudite en un élément naturel.

Afin de rendre cette scène vraiment inoubliable, nous voulions que l'extérieur de la demeure tranche radicalement avec l'intérieur. Cette zone est une représentation visuelle très importante de l'histoire du jeu et de ses thèmes. Il fallait qu'elle marque fortement les joueur·euse·s et qu'elle renforce leur immersion.

Temple de la Vérité

Le temple de la Vérité a été inspiré par une bibliothèque ancienne dissimulée au cœur des falaises surplombant un lac. Pour renforcer le côté mystérieux de l'antiquité et du passage du temps, cette bibliothèque dispose d'une entrée secrète et d'une architecture d'époque.

Des caractères ancestraux et mystérieux sont inscrits sur les murs et émettent de la lumière, afin de représenter la puissance mystique contenue dans cette bibliothèque. Son aspect décrépit et dévasté marque quant à lui le passage du temps. Quand on parle d'écrits anciens et d'histoire, la première chose qui vous vient à l'esprit, c'est une bibliothèque, pas vrai ?

Cet endroit abrite des archives ancestrales transformées en réalité, accompagnées de gigantesques inscriptions. Les joueur·euse·s pourront y affronter des connaissances qu'on croyait perdues depuis longtemps.

Domaine de Quietis

Cette région a été inspirée par Quietis, un géant qui était le maître de l'eau. L'objectif de ce lieu était de raconter les événements qui s'y sont déroulés. Quietis était considéré comme le plus puissant des géants du passé, mais son cœur a été détruit suite à un combat contre une alliance d'humains, d'elfes et d'orcs. Il s'est retrouvé pétrifié pour devenir la conquête de Quietis, un lieu qui porte encore les traces de cette bataille.

Cet endroit est un terrain recouvert de ruines marqué par les ondulations qui se sont produites quand le cœur de Quietis s'est arrêté et qu'il s'est effondré.

Forêt du Gardien : cette zone porte les conséquences de la chute de Quietis, lorsque le sol s'est ouvert sous lui, libérant une puissante énergie magique. Dans cette forêt mystique, la destruction et la magie se mêlent, afin de créer une atmosphère impressionnante, mais aussi assez inquiétante.

The Scream of Quietis : c'est ici que Quietis s'est transformé en pierre et fondu dans la nature. Ce paysage représente une histoire oubliée, où les récits de guerres et les mythes ancestraux ont façonné le terrain. Pour préparer cette zone, j'ai imaginé les joueur·euse·s s'affrontant sur le dos de Quietis, vaincu.

Conquêtes : il y a un ravin escarpé dans cette zone, qui permet d'accéder à un champ de bataille circulaire. Ce ravin compte de nombreux rochers qui ont été brisés par l'impact de Quietis au sol, et desquels émergent des liserons et des racines d'arbres. Nous voulions apporter un contraste très spécifique à ces lieux. Après avoir traversé un pont menaçant et dangereux, les joueur·euse·s seront accueilli·e·s par un champ de bataille calme et serein.

Forge de l'Enclume noire

Grâce à leur culture et leurs compétences techniques, les nains ont pu établir une colonie dans ce territoire inhospitalier. C'est pour cette raison qu'on y trouve des moyens de transport comme des ascenseurs et des wagonnets. Qu'il s'agisse des armes, des armures ou même de l'architecture, tout dans cette région a été fabriqué à l'aide de puissants minerais.

On a utilisé des couleurs immédiatement reconnaissables pour représenter cet environnement inhospitalier et la ténacité des nains qui y vivent :

  • La terre, d'une couleur rouge, représente un lieu qui grouille de vie, mais aussi de dangers.

  • L'architecture en pierre noire est définie par ses structures raides, angulaires et géométriques. Elle symbolise la force et l'ambition des nains, qui préfèrent ce style aux formes plus douces et arrondies. Pour bien insister sur le côté médiéval fantastique, nous avons intégré de nombreux éléments en pierre et en métal.

  • Les minerais verts, indispensables à la survie et à la magie des nains, apportent un contraste visuel et un certain intérêt à toute la zone.

Ces trois éléments symboliques nous ont permis de créer une région unique en son genre qui met à l'honneur l'artisanat et l'ingéniosité des nains.

Demeure des Vermeil

L'architecture de la demeure des Vermeil rappelle celle de la demeure des Bercant, mais avec une approche moins subtile et plus grotesque. Le laboratoire se trouvant au sous-sol de la demeure évoque aussi une prison avec de nombreux motifs basés sur les os, afin de renforcer le côté lugubre de la famille Vermeil.

Ce style assez effrayant laisse imaginer le genre d'expériences secrètes et inhumaines qui s'y sont déroulées. Les terres de Brûleneige et les champs du manoir sont des régions désolées, abandonnées par les humains. On n'y trouve plus que des bêtes agressives, ce qui renforce l'idée qu'il s'agit de terres sauvages inexplorées.

Nous nous sommes inspirés des Dolomites, en Italie, pour créer les zones avoisinant le domaine Vermeil, en y mettant des objets taillés dans la pierre, des montagnes aux allures de champignons et des lacs d'éveil, qu'on croirait envahis par une flore inconnue. Tous ces éléments de design visent à représenter la beauté de la nature, mais aussi les dangers qu'elle recèle. C'est un élément narratif visuel très puissant.

Marais du Silence

Le marais du Silence est la zone du jeu qui change le plus fréquemment. Le niveau de l'eau du marais varie selon qu'il fasse jour ou qu'il fasse nuit, ou encore selon la météo, ce qui peut modifier de façon subtile l'expérience de jeu.

Il fut un temps où il y avait un immense océan à cet endroit, mais la disparition soudaine de l'eau salée en a fait un marais. Certains requins n'ont pas réussi à s'en échapper à temps et en ont souffert pendant de nombreuses années. Mais après plusieurs générations d'évolution, ils sont devenus les prédateurs les plus redoutables de ces marais. Inspirés par l'histoire de ce lieu, nous avons élaboré un endroit sombre et déprimant, dans un environnement hostile et accompagné d'une atmosphère étouffante.

Nous avons divisé le marais du Silence en deux zones distinctes :

  • Marais fluvial : nous y avons intégré des éléments de verdure, comme des fougères, de la mousse, des plantes aquatiques et des fleurs de lotus.

  • Marais océanique : cet endroit est enveloppé de brume, ce qui limite la visibilité et renforce encore plus l'impression de mystère et d'abandon.

Nous avons aussi ajouté des carcasses de bateaux qui n'ont pas eu le temps de s'échapper lorsque le niveau de la mer a chuté, ainsi que des créatures de Minutrite tordues de douleur et recouvertes de boue, qu'on peine à distinguer à travers le brouillard. Cela donne un côté encore plus inexplicable et inconnu à ces lieux.

Lors de leurs explorations, les joueur·euse·s remarqueront sûrement des formations de roches uniques en leur genre, disséminées partout dans la zone. Même si nous les avons légèrement modifiés dans la version finale, l'idée initiale était que ces immenses rochers soient percés de trous très profonds, dans lesquels se terrent des requins évolués. Pour créer la texture de ces rochers, nous nous sommes inspirés de roches qui ont subi l'érosion et l'usure de milliers d'années.

Le dernier élément notable de cette zone est le navire qui patrouille. Nous voulions ajouter un bateau fantôme qui se laissait porter par le courant, faisant continuellement le même trajet. Cet élément dynamique est présent afin de contraster avec l'immobilité présente dans tout le reste du marais. Nous voulions créer une atmosphère effrayante, mais aussi harmonieuse.

Forêt du Grand arbre

Il y a de nombreux arbres dans cette région, mais le plus connu est l'ancien arbre du sage, le plus beau d'entre tous. Même si Talandre est en ruines et marquée par les nombreuses guerres qui y ont eu lieu, cet arbre ancien n'a jamais changé et a toujours conservé sa beauté éternelle.

Nous voulions faire de la forêt du Grand arbre un lieu mystique et spirituel, où les elfes du passé ont appris la magie aux humains. Nous avons opté pour une silhouette qui permet à l'architecture des elfes de se mêler facilement à ce grand arbre ancien, pour renforcer l'idée que cet arbre sacré sert de protection aux elfes.

Lorsqu'il fait nuit, une lueur douce et mystique émane de cet arbre, ce qui renforce son côté mystérieux. Ayant pris l'Yggdrasil de la mythologique nordique comme inspiration, nous voulions mettre en avant les dimensions gigantesques de cet arbre. Nous sommes restés sur des structures simples, afin que sa taille soit la principale source d'émerveillement de la zone.

N'hésitez pas à nous dire quelle partie de cette nouvelle zone vous préférez. Merci pour votre soutien, et à très vite en Solisium !