Escena de fondo del juego

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Fronteras de Talandre: diseño del mundo

General

6/05/25

THRONE AND LIBERTY: Fronteras de Talandre trae nuevos entornos muy variados a Solisium. Desde una antigua biblioteca oculta entre los acantilados de un lago hasta las ruinas de un antiguo gigante caído, NCSoft trabajó en un montón de conceptos antes de duplicar el tamaño de su mundo. Hablamos con el equipo de desarrollo acerca de cómo crearon tan meticulosamente algunas de las áreas más memorables de la expansión gratuita.

Aldea Herba

El ascensor de la rueda de viento de la aldea Herba está ubicado en el punto más alto del centro de Talandre, lo que permite que los jugadores observen el paisaje de la zona nueva. Las rutas de coches eólicos también se diseñaron teniendo esto en cuenta. Dedicamos mucho tiempo reflexionando sobre qué aspecto tendría un carro volador en THRONE AND LIBERTY. El resultado de usar elementos mágicos era un tanto artificial y predecible, así que partimos del concepto de un teleférico moderno y buscamos maneras de hacer que pareciera tan medieval como fuese posible.

  • Un sistema de transporte aéreo que usara cadenas o cuerdas gigantescas.

  • Operado a mano o accionado por el viento, con poleas y engranajes.

  • Una enorme rueda que gira y mueve la cuerda, similar a un sistema de poleas en una cantera.

No es simplemente un modo de transporte, sino un diseño totalmente abierto que permite a los jugadores apreciar las vistas magníficas de Talandre.

Mansión Bercant

Usamos de referencia los planos de varios castillos y mansiones para hacer que la mansión Bercant pareciera de verdad el hogar de una poderosa facción de la nobleza. Como resultado, la mansión Bercant cuenta con un estilo arquitectónico único que no se ve en otras zonas, diseñado con el objetivo de dejar a los jugadores impactados.

Está inspirado en la parte externa del Louvre y priorizamos la distinción estilística sobre la exactitud histórica. La mansión cuenta la trágica historia de Limuny. Reforzamos esta narrativa de manera visual contrastando su elegante arquitectura con la aldea en ruinas y la granja desolada. Dentro, usamos el rojo para acentuar la sensación de opulencia, creando un gran contraste con los tonos poco saturados del exterior.

En la cámara de audiencias, donde Limuny aparece como el jefe, el árbol rojo más bonito del reino enfatiza de manera irónica el tema de una transformación maldita en la naturaleza.

Nuestro objetivo fue crear un contraste dramático entre el interior y el exterior de la mansión para crear una escena memorable. Esta área sirve como representación visual clave de los temas y la historia del juego, diseñada para causar una impresión duradera en los jugadores y mejorar su inmersión.

Templo de la Verdad

El templo de la Verdad está inspirado en una biblioteca oculta entre los acantilados de un lago. Para enfatizar el misterio de la antigüedad y el paso del tiempo, cuenta con una entrada oculta y una arquitectura ancestral.

Hicimos a los antiguos y misteriosos personajes luminiscentes para expresar el poder místico de la biblioteca, mientras que su apariencia en ruinas enfatiza aún más el paso del tiempo. En cuanto al tema de recopilar los hechos y la historia, ¿qué mejor elección que una biblioteca?

Es un lugar donde los registros antiguos se transforman en verdad, rodeados de enormes inscripciones. Aquí los jugadores se enfrentarán a un conocimiento que se creía perdido en el tiempo.

Heredad de Quietis

Esta región tiene su origen en Quietis, un gigante que reinaba sobre el agua. Queríamos reflejar los eventos que ocurrieron en el pasado. Se decía que Quietis era el más poderoso de los gigantes antiguos, y que perdió su corazón en la guerra contra una coalición de humanos, elfos y orcos. Luego fue petrificado y se convirtió en Conquest of Quietis, una tierra que aún muestra las cicatrices de la batalla.

El concepto de esta área es un paisaje de ruinas intercaladas con terrenos ondulantes que se formaron cuando Quietis perdió su corazón y se derrumbó.

Bosque del Guarda: esta área representa las consecuencias de la caída de Quietis. El suelo se ha abierto y ha liberado energía mágica muy potente. Nos imaginamos este bosque místico como un lugar donde la destrucción y la magia se entrelazan para crear un entorno maravilloso con una atmósfera inquietante.

Scream of Quietis: esta área muestra a Quietis convirtiéndose en piedra y fusionándose con la naturaleza. El terreno refleja una historia olvidada, donde los restos de guerras pasadas y mitos se funden con el propio terreno. Recuerdo trabajar en esta área con la idea de que los jugadores pudieran combatir en la espalda de Quietis caído.

Batallas de conquista: este nivel cuenta con un barranco muy acusado que lleva a un campo de batalla circular. El barranco está lleno de piedras enormes, quebradas por el impacto de Quietis y cubiertas de enredaderas y raíces que han emergido entre las gritas. Diseñamos esta área con un contraste específico en mente. Tras cruzar el puente traicionero, los jugadores llegarán a un campo de batalla tranquilo y sereno.

Forja Yunquenegro

Los enanos establecieron un asentamiento civilizado hasta en el terreno más complicado, gracias a su cultura única y a sus maravillas tecnológicas. Esto explica los elementos de transporte avanzados, como los ascensores y carreterillas que hay por todas partes. Desde sus armas y armaduras hasta su arquitectura, todo en esta región se ha forjado con minerales muy poderosos.

Queríamos usar colores icónicos para representar el entorno tan duro y la fuerza de los enanos:

  • El suelo rojo simboliza una tierra cargada de vida, a la vez que de dificultades.

  • La arquitectura de piedra negra cuenta con diseños afilados, angulares y geométricos, enfatizando la fuerza de los enanos y su grandeza, en lugar de utilizar formas redondeadas y suaves. Creímos que incorporar elementos de piedra y metal era esencial para conseguir la estética de fantasía medieval.

  • Los minerales verdes, fuente de vitalidad y magia para los enanos, resaltan y añaden profundidad al concepto general.

A través de estos elementos simbólicos, nuestro objetivo fue crear una región distinta que reflejase el ingenio de los enanos y su artesanía avanzada.

Residencia Crimson

La residencia Crimson comparte el estilo arquitectónico de la mansión Bercant, pero con un énfasis más tosco y grotesco. El laboratorio del sótano de la mansión combina elementos de prisión y de laboratorio, y un diseño de temática ósea, lo que acentúa la atmósfera oscura de la familia Crimson.

A través de este diseño tan escalofriante, tratamos de sugerir que aquí se llevaron a cabo ciertos experimentos siniestros y secretos. Snowburn Highlands y Manor Fields son regiones desoladas abandonadas por los humanos. Ahora están gobernadas por monstruos salvajes, y su concepto es el de tierras salvajes e indómitas.

Nos inspiramos en los paisajes de las Dolomitas de Italia y diseñamos áreas a las afueras de la residencia Crimson con objetos tallados en piedra, picos en forma de seta y lagos del despertar, haciendo que todo pareciera cubierto por una flora inusual. Estos elementos de diseño actúan como representaciones simbólicas de la belleza de la naturaleza y de los peligros que acechan en ella, lo cual crea una experiencia narrativa visual y muy poderosa.

Pantano del Silencio

El pantano del Silencio es el entorno más cambiante del juego. El nivel del agua del pantano varía como consecuencia de factores como el día y la noche, los cielos despejados y la lluvia, alterando sutilmente la experiencia de juego.

Hace tiempo era un vasto océano, pero se convirtió en un pantano tras la repentina desaparición del agua marina. Los tiburones que no pudieron escapar soportaron años de sufrimiento, pero evolucionaron en los depredadores alfa del marjal tras generaciones de adaptaciones. Basándonos en esta historia, diseñamos el área para que evocara un sentimiento de oscuridad y desolación, haciendo hincapié en el entorno natural tan duro y su atmósfera lúgubre.

El pantano del Silencio se divide en dos zonas distintas:

  • Río del pantano: nuestro objetivo fue captar el verde natural del paisaje incorporando elementos vegetales como helechos, musgo, plantas acuáticas y flores de loto.

  • Mar del pantano: esta área está cubierta de niebla, lo que limita la visibilidad y acentúa la atmósfera misteriosa y desoladora.

Pusimos unos barcos encallados que no pudieron escapar cuando el nivel del agua bajó, y criaturas de minutrita retorciéndose de dolor en el barro, parcialmente ocultas por la niebla. Esto aumentó la sensación de secretismo y abandono.

Al explorar esta región, los jugadores verán formaciones rocosas únicas dispersas por el mapa. Aunque la implementación final cambió ligeramente, el concepto original contaba con grandes rocas con cavidades cavernosas en las que habitaban los tiburones evolucionados. Para capturar las texturas de estas rocas, nos inspiramos en rocas erosionadas de manera natural durante miles de años.

El último elemento destacado de esta área es el barco giratorio. Se diseñó teniendo en cuenta el concepto de un navío fantasmal arrastrado por una corriente que hace que dé vueltas sin cesar alrededor de un mismo punto. Este elemento dinámico se diseñó cuidadosamente para equilibrar la parte estática del marjal con algo de movimiento. Queríamos crear una atmósfera armoniosa, pero también inquietante.

Bosque del Gran Árbol

Entre los incontables árboles de esta región destaca el majestuoso Ancient Tree of the Sage, el más magnífico de todos. Talandre ahora está en ruinas y llena de cicatrices de las largas guerras, pero el árbol antiguo sigue igual, con su belleza atemporal intacta.

El concepto del bosque del Gran Árbol está basado en un lugar místico y espiritual donde los elfos antiguos antaño enseñaron la magia a los humanos. Diseñamos la silueta para asegurarnos de que la arquitectura élfica y el gran árbol antiguo se fusionaran con naturalidad, enfatizando la idea de que este árbol sagrado protege a los elfos.

Por la noche, el árbol emite un brillo suave y etéreo, lo que potencia su aura de misterio. Inspirado en Yggdrasil, de la mitología nórdica, nos centramos en mostrar la inmensa escala del árbol, evitando estructuras excesivamente complejas para permitir que su grandeza cautive a los jugadores inmediatamente.

Contadnos qué área de la nueva zona es vuestra favorita. ¡Gracias por vuestro apoyo y nos vemos en Solisium!