THRONE AND LIBERTY: Tierras salvajes de Talandre introduce nuevos y diversos entornos en Solisium. Desde una antigua biblioteca escondida en los acantilados de un lago hasta las ruinas de un gigante caído, NCSoft probó múltiples conceptos antes de duplicar el tamaño de su mundo. Nos reunimos con el equipo de desarrollo para conocer cómo crearon meticulosamente algunas de las zonas más memorables de la expansión gratuita.
Aldea Herba
El elevador de Aldea Herba se encuentra en el punto más alto del centro de Talandre, lo que permite a los jugadores disfrutar fácilmente del paisaje de la nueva zona. Las rutas de los coches de viento también se diseñaron teniendo esto en cuenta. Dedicamos mucho tiempo a pensar en cómo sería en THRONE AND LIBERTY un carro volador. El uso de elementos mágicos nos parecía demasiado artificial y predecible, así que empezamos con el concepto de un teleférico moderno y exploramos formas de hacerlo lo más medieval posible.
Un sistema de transporte aéreo que utiliza cadenas o cuerdas enormes.
Operado manualmente o impulsado por el viento, utilizando engranajes y funiculares.
Una gran rueda giratoria que enrolla y desenrolla la cuerda para crear movimiento, similar a un sistema de funiculares de cantera.
No es solo un simple medio de transporte, sino un diseño al aire libre que permite a los jugadores apreciar plenamente las impresionantes vistas de Talandre.
Mansión de Bercant
Nos hemos basado en la distribución de varios castillos y mansiones para que la Mansión de Bercant parezca la verdadera residencia de una poderosa facción noble. Como resultado, la Mansión de Bercant presenta un estilo arquitectónico único que no se ve en las zonas existentes, diseñado con el objetivo de causar un fuerte impacto en los jugadores
Inspirados en el ornamentado exterior del Louvre, hemos dado prioridad a la distinción estilística sobre la precisión histórica. La mansión cuenta la trágica historia de Limuny Bercant. Reforzamos esta narrativa visualmente contrastando su elegante arquitectura con la aldea en ruinas y las tierras de cultivo desoladas del exterior. En el interior, utilizamos el rojo como color de acento clave para crear una sensación de opulencia, en marcado contraste con los tonos desaturados del exterior.
En la cámara de audiencias, donde Limuny aparece como el jefe, el árbol rojo más hermoso del reino enfatiza irónicamente el tema de una transformación maldita en la naturaleza.
Nuestro objetivo era crear un contraste dramático entre el interior y el exterior de la mansión para conseguir una escena realmente memorable. Esta zona sirve como representación visual clave de la historia y los temas del juego, diseñada para dejar una impresión duradera y mejorar la inmersión del jugador.
Templo de la Verdad
El Templo de la Verdad se inspiró en una antigua biblioteca escondida en los acantilados de un lago. Para enfatizar el misterio de la antigüedad y el paso del tiempo, presenta una entrada oculta y una arquitectura antigua.
Hicimos que los antiguos y misteriosos personajes fueran luminiscentes para expresar el poder místico de la biblioteca, mientras que el aspecto desmoronado y en ruinas enfatiza aún más el paso del tiempo. En cuanto al tema de registrar hechos e historia, ¿qué mejor elección que una biblioteca?
Este es un lugar donde los registros antiguos se transforman en verdad, rodeados de enormes inscripciones. Aquí los jugadores se enfrentarán a un conocimiento que durante mucho tiempo se pensó que se había perdido en el tiempo.
Heredad de Quietis
Esta región tiene su origen en Quietis, un gigante que gobernaba el agua. Queríamos transmitir los acontecimientos que tuvieron lugar aquí en el pasado. Quietis, considerado el más poderoso de los antiguos gigantes, perdió su corazón en una guerra contra una coalición de humanos, elfos y orcos. Entonces fue petrificado y se convirtió en Conquista de Quietis, una tierra que aún lleva las cicatrices de la batalla.
El concepto de esta zona es un paisaje de ruinas entrelazadas con el terreno ondulado que se formó cuando Quietis perdió su corazón y se derrumbó.
El Bosque del guardián: Esta zona representa las secuelas de la caída de Quietis, donde el suelo se ha abierto, liberando una poderosa energía mágica. Imaginamos este bosque místico como un lugar donde la destrucción y la magia se entrelazan creando una atmósfera impresionante pero inquietante.
El grito de Quietis: Esta zona representa a Quietis convirtiéndose en piedra y fusionándose con la naturaleza. El paisaje refleja una historia olvidada, donde los restos de guerras y mitos pasados se entrelazan en el propio terreno. Recuerdo que trabajé en esta zona con la idea de que los jugadores pudieran entablar batalla sobre el lomo de un Quietis caído.
Batallas conquistadoras: Esta etapa presenta un barranco empinado que conduce a un campo de batalla circular. El barranco está lleno de enormes rocas, destrozadas por el impacto de Quietis y cubiertas con enredaderas y raíces de árboles que han emergido a través de las grietas. Diseñamos esta zona teniendo en cuenta un contraste específico. Después de cruzar el duro y traicionero puente, los jugadores llegarán a un campo de batalla tranquilo y sereno.
Herrería de Yunque Negro
Los enanos establecieron un asentamiento civilizado incluso en el terreno más inhóspito, y poseían su propia cultura y destreza tecnológica. Esto explica los elementos de transporte avanzados, como ascensores y vagones, en toda la zona. Desde sus armas y armaduras hasta su arquitectura, todo en esta región se forjó a partir de minerales poderosos.
Queríamos utilizar colores icónicos para representar el entorno inhóspito y la fuerza de los enanos:
el rojo simboliza una tierra llena de vida y dificultades.
La arquitectura de piedra negra presenta diseños afilados, angulares y geométricos, que enfatizan la fuerza y la grandeza de los enanos en lugar de formas suaves y redondeadas. Creíamos que la incorporación de elementos de piedra y metal era esencial para realzar la estética de fantasía medieval.
Los minerales verdes, fuente tanto de la vitalidad como de la magia de los enanos, sirven como un punto destacado llamativo, añadiendo profundidad al concepto general.
A través de estos tres elementos simbólicos, nuestro objetivo era crear una región distinta que reflejara la avanzada artesanía e ingenio de los enanos.
Casona de Crimson
La Casona de Crimson sigue el mismo estilo arquitectónico que la Mansión de Bercant, pero con un énfasis más tosco y grotesco. El laboratorio del sótano de la mansión combina elementos de una prisión, un laboratorio y un diseño con temática ósea, lo que se suma a la atmósfera oscura de la familia Crimson.
A través de este diseño inquietante, nos esforzamos por sugerir que aquí se llevaron a cabo experimentos siniestros y secretos. Las Snowburn Highlands y Manor Fields son regiones desoladas abandonadas por los humanos Ahora están gobernadas por monstruos salvajes, transmitiendo el concepto de un desierto crudo e indómito.
Nos inspiramos en los paisajes de los Dolomitas de Italia y diseñamos zonas fuera de la Casona de Crimson con objetos tallados en piedra, picos en forma de hongo y lagos de despertar, que parecen invadidos por una flora inusual. Estos elementos de diseño actúan como representaciones simbólicas de la belleza de la naturaleza y los peligros ocultos que encierra, creando una poderosa experiencia narrativa visual.
Pantano del Silencio
El Pantano del Silencio es el entorno del juego que cambia con más frecuencia. El nivel del agua de todo el pantano fluctúa debido a diversos factores como el día y la noche, los cielos despejados y la lluvia, alterando sutilmente la experiencia de juego.
Hace mucho tiempo fue un vasto océano, pero se convirtió en un pantano tras la repentina desaparición del agua de mar. Los tiburones que no pudieron escapar a tiempo soportaron años de sufrimiento, pero a lo largo de generaciones de adaptación evolucionaron hasta convertirse en los depredadores dominantes del pantano. Basándonos en esta historia, diseñamos la zona para que pareciera oscura y desolada, enfatizando el duro entorno natural y su atmósfera sombría.
El Pantano del Silencio se divide en dos zonas distintas:
River Swamp: Nuestro objetivo era capturar la sensación natural de los paisajes verdes incorporando elementos vegetales como helechos, musgo, plantas acuáticas y flores de loto.
Sea Swamp: Esta zona está envuelta en niebla, lo que limita la visibilidad y aumenta su sensación de misterio y desolación.
Colocamos barcos naufragados que no pudieron escapar cuando el agua del mar retrocedió, y criaturas minutrita sufriendo en el barro, parcialmente ocultas por la niebla. Esto aumentó la sensación de secreto y abandono.
Al explorar esta región, los jugadores notarán formaciones rocosas únicas esparcidas por todas partes. Aunque la implementación final dentro del juego cambió ligeramente, el concepto original presentaba grandes rocas con agujeros cavernosos, cada uno de los cuales albergaba tiburones evolucionados. Para capturar la textura de estas rocas, nos inspiramos en piedras erosionadas y desgastadas naturalmente, formadas a lo largo de miles de años.
Un último elemento destacado en esta zona es el barco giratorio. Se diseñó con el concepto de una embarcación fantasmal a la deriva en la corriente, dando vueltas sin cesar en el mismo lugar. Este elemento dinámico se integró cuidadosamente para equilibrar la quietud del pantano con el movimiento. Queríamos crear una atmósfera armoniosa pero inquietante.
Bosque del Gran Árbol
Entre innumerables árboles de esta región se alza el majestuoso Antiguo Árbol del Sabio, el más magnífico de todos. Talandre es ahora una ruina y ha quedado marcada por las largas guerras, pero el árbol antiguo permanece inalterado, conservando su belleza atemporal.
El concepto del Bosque del Gran Árbol se basa en un lugar místico y espiritual donde los antiguos elfos enseñaron magia a los humanos. Diseñamos la silueta para asegurar que la arquitectura élfica y el gran árbol antiguo se mezclaran de forma natural, enfatizando la idea de que este árbol sagrado protege a los elfos.
Por la noche, el árbol emite un brillo suave y etéreo, lo que realza aún más su aura misteriosa. Inspirados en Yggdrasil, de la mitología nórdica, nos centramos en mostrar la inmensa escala del árbol, evitando estructuras demasiado complejas para permitir que su grandeza cautivara de inmediato.
Cuéntanos qué parte de la nueva zona es tu favorita. Gracias por tu aporte, ¡y nos vemos en Solisium!