Capturez des objectifs, terrassez les joueur·euse·s ennemi·e·s et menez à bien des missions spéciales pour dominer le champ de bataille de ce nouveau mode 24 contre 24. Il ne s'agit cependant pas de la seule nouvelle mise à jour JcJ de la mise à jour Solisium's Awakening qui aura lieu le 18 septembre. En plus d'une discussion en coulisses sur les champs de bataille, NCSOFT a le plaisir de dévoiler de nouvelles informations sur le développement de la refonte de la carte de château assiégé.
Champs de bataille
Enseignements tirés des joueur·euse·s et familiarité
Nous avions pour objectif de créer du contenu JcJ auquel participeraient davantage de joueur·euse·s de THRONE AND LIBERTY par rapport aux modes JcJ existants. Actuellement, certains contenus JcJ de haut niveau sont réservés à celles et ceux qui remplissent certaines conditions. Avec les champs de bataille, nous souhaitions reproduire les aspects divertissants et captivants de ces expériences tout en réduisant les conditions d'accès.
Nous nous sommes inspirés des divers styles de JcJ qui plaisent déjà aux joueur·euse·s de TL et les avons combinés pour créer ce nouveau mode. Pour y parvenir, nous avons joué au contenu JcJ existant et avons observé attentivement le comportement des joueur·euse·s. Nous en avons conclu que TL avait réellement besoin d'un mode JcJ plus accessible, comme les champs de bataille.
Au début, nous pensions que la familiarité était essentielle. Nous avons songé à appliquer directement les règles du mode domaine de TL. Cependant, nous nous sommes rendu compte que, pour une nouvelle expérience JcJ, la familiarité ne garantirait pas à elle seule un divertissement satisfaisant. Nous avons donc établi une liste de tous les éléments utilisés dans le contenu JcJ existant et avons soigneusement sélectionné ceux susceptibles d'être réinventés. Ce processus nous a permis de créer un mode doté de règles complètement inédites, qui propose une expérience novatrice ancrée dans le gameplay JcJ central de TL.
La victoire au-delà du combat
Nous souhaitions trouver un équilibre entre les divers éléments du gameplay pour que la victoire ne soit pas déterminée uniquement par le combat, afin que les joueur·euse·s qui ont un style de jeu unique puissent elleux aussi profiter pleinement des champs de bataille. Là où certain·e·s aiment le combat direct, d'autre ne s'y sentent pas à l'aise. Nous pensons que ces personnes aimeraient davantage le JcJ si elles disposaient d'autres moyens de contribuer au succès de leur équipe.
Dans beaucoup de modes JcJ, les joueur·euse·s ont tendance à abandonner ou a quitter la partie avant qu'elle ne soit terminée s'iels pensent avoir perdu le match. C'est pourquoi nous projetons d'inclure davantage de possibilités de retour dans tous les modes de jeu à venir, afin que les joueur·euse·s soient motivé·e·s, continuent de s'accrocher jusqu'au bout, et ressentent le frisson de voir le cours du combat se renverser. Nous œuvrons à garantir que celles et ceux qui se donnent à fond soit récompensé·e·s comme il se doit, et ce même si leur équipe se sépare.
Évidemment, ça ne sera pas toujours chose facile, étant donné la nature du JcJ. Cependant, nous prévoyons de faire en sorte que des facteurs allant au-delà du simple combat jouent un rôle déterminant dans le résultat des matchs, et ce dans chaque nouveau mode. Nous espérons que vous continuerez de suivre l'évolution des champs de bataille.
Une collaboration avec les joueur·euse·s
Nous considérons les champs de bataille comme une collaboration avec toustes celleux qui ont aimé les modes JcJ existants de TL, car leur gameplay s'est avéré une source constante d'inspiration pour nous. Nous profitons de l'occasion pour vous en remercier du fond du cœur.
Nous espérons que vous aimez le mélange familier et novateur des champs de bataille, et aimerions recevoir vos retours. Nous continuerons d'ajouter de nouveaux modes de jeu aux champs de bataille. Au fil du temps, les défis du mode seront régis par de nouvelles règles plus complexes. Nous sommes impatients de recueillir vos commentaires.
Refonte de la carte du siège du château de Gardepierre
NCSOFT a dévoilé d'autres informations sur les objectifs et l'inspiration à l'origine de la refonte du siège du château de Gardepierre.
Nouveaux objectifs pour une carte ancienne
Nous avons surveillé de près le comportement des joueur·euse·s, leurs retours et leurs approches pendant les châteaux assiégés, chaque week-end. Cela nous a permis de réunir de précieuses informations. De nombreuses zones du terrain du siège de Gardepierre actuel se prêtent naturellement à des impasses prolongées, qui peuvent rendre le gameplay ennuyeux. Notre objectif était d'améliorer ces éléments de terrain autant que possible, afin de fluidifier l'action.
Notre objectif suivant était de promouvoir des stratégies variées. La plupart des joueur·euse·s connaissent désormais bien les stratégies de leurs pairs. Plus on combat longtemps dans les mêmes conditions, moins on en profite.
Alors que les combats de TL ont connu une évolution rapide, le château de Gardepierre n'a pas suivi. Nous avons ressenti le besoin de revoir sa structure et ses points stratégiques afin de proposer une expérience renouvelée. À terme, notre objectif est d'augmenter la fréquence des tentatives de reprise du trône et de rendre les sièges plus dynamiques et intéressants.
Un équilibre entre les deux camps de Gardepierre
Au début de notre surveillance du siège, les dynamiques des combats changeaient tellement rapidement qu'il était difficile de déterminer la bonne direction à prendre avec certitude. Cependant, une vision nette a commencé à se dégager des données accumulées. Dès lors, nous avons pu mettre en œuvre un plan ciblé.
Notre postulat de départ était que les batailles de siège devaient être plus axées sur l'offensive, mais nous devions aussi nous assurer que les équipes de défense, qui avaient tout donné pour prendre le château, ne se sentiraient pas lésées. Trouver le bon équilibre entre offensive active et récompense de la défense a été l'un des aspects les plus compliqués du processus.
Des styles de jeu retravaillés
Nous nous attendons à voir la position de l'équipe et la distribution des joueur·euse·s gagner en importance avec l'arrivée d'éléments qui déclenchent activement le combat et de voies d'attaque plus diversifiées. Dans la version originale, une fois qu'une équipe avait obtenu un point d'entrée ou de réapparition donné, il n'était plus vraiment nécessaire de faire attention au reste, puisque ces points « clés » avaient une valeur stratégique disproportionnée. Désormais, grâce à la mise en place de plusieurs voies d'attaques et zones de réapparition importantes, les équipes devront réagir plus dynamiquement en se séparant en petits groupes pour se déplacer rapidement sur le champ de bataille.
Ce n'est qu'une première vague de changements. D'autres viendront. Nous continuerons de lire vos retours et vos idées sur l'évolution des sièges. En dehors des modifications d'ordre stratégique, nous étudions également de nouvelles façons de rendre les batailles de siège plus accessibles et divertissantes pour un plus grand nombre de joueur·euse·s.
Merci de faire partie de ce voyage avec nous ! Nous nous retrouverons sur les champs de bataille de Solisium le 18 septembre.







