次のメジャーアップデートでは、サポート/DPS向けの魔術武器「オーブ」が実装されます。そこで、今回はNCSOFTのメンバーにオーブの開発舞台裏について聞きました。オーブは状況に応じてフィールドに配置し、離れた位置から起動させることができます。戦況のコントロールを可能にし、新たなプレイスタイルを実現したオーブ。皆さんはどのように使いこなしますか?
Q:オーブのサイズはどのようにして決めましたか?
A:オーブのサイズについては、見た目の存在感を出しつつもプレイヤーの視界に干渉しない最適なバランスを、何度も繰り返しテストしました。その結果、最終的には戦闘で強い存在感を出しながらもゲームプレイを邪魔しないサイズを実現できました。
Q:オーブのスキルとギミックはどのように決めましたか?
A:単純にダメージを出す以上のことをやる、というのがオーブの目標です。オーブの核となるコンセプトは「プレイヤー自身が戦場を形作り、戦いの流れを操作できる武器」というものです。直接的なダメージ量や即時回復を重視している既存の武器とはことなり、オーブは戦略的ツールとして機能するようデザインされています。
最大で3つのスフィアを操れるのですが、これはオーブのリソースでもあり、このリソースを使って味方を守ったり、敵の攻撃を未然に防いだり、接敵時に有利な状況を築いたりできます。各スキルの効果量は、フィールドに設置しているスフィアの数に応じて変化します。こちらも何度もテストプレイをして、すぐに習得が可能でありながらも、習熟したプレイヤーが扱えば戦況をひっくり返せるくらいのポテンシャルを秘めたシステムにブラッシュアップしていきました。また、反射神経と正確なエイムだけに囚われず、戦略的なプランニングとチームワークに軸を置いた、新たなプレイスタイルを導入することも目標のひとつです。
Q:オーブのビジュアルの源になったものは何ですか?
A:「オーブ」という名称はスフィア(球体)の物質的な形状と、その内に秘められた宇宙的なエネルギーを表現するのにぴったりでした。ビジュアルコンセプトは「星々の持つ重力」、「惑星の軌道運動」、そして「宇宙そのものを変化させる力を持った魔法の構造物」というキーワードから着想を得ています。機能とビジュアルの両面から天文や銀河系、そして歪んだ宇宙を想起させて、その力を操る媒体としてイメージしてもらうことが目標でした。こうした背景を踏まえたうえで、単なる物質ではなく、宇宙そのものを形作り、戦場を支配する“力”であることをビジュアルでも表現しています。
Q:オーブのゲームデザインをするうえで、特に大変だったことは何ですか?
A:ひとつの武器で攻撃、防御、エリアコントロールの3つをバランスよくこなせるように調整することですね。「直観的でありがならも、戦略面での深みを与えるにはスフィアをどのようにデザインすればいいか」というのがポイントでした。また、初心者にもわかりやすい“スキルショットベース”のプレイスタイルを提供しつつ、上級者に向けては追及しがいのある戦術的な可能性を提供するということも目標としています。
こうした命題に答えるために数えきれないほどのプロトタイプ制作とプレイテストを実施しました。結果、オーブは誰でも簡単に始められる武器でありながら、深掘りしがいのある武器になったと思います。
Q:開発を進めていくにしたがって、最初のコンセプトから変化した部分はありますか?
A:初期の段階では、オーブは「召喚したスフィアを使ってエリアコントロールと味方の防御を行う武器」という明解なコンセプトをベースに開発を進めていました。このコンセプトの核となる部分は保ちながら、スキル同士のシナジーやビジュアルエフェクトなど、完成度を高めるために細かい部分にいくつも調整を加えていきました。
なので、最初のコンセプトから極端に変化はしてはいないです。最初にコンセプトをしっかり定めて、そのビジョンを崩さないよう慎重に開発を進めていった結果だと思います。
いつも『スローン・アンド・リバティ』を応援していただきありがとうございます。プレイヤーの皆さんにお届けできる日を、開発チーム一同楽しみにしています。ハウジングやハイパーブーストサーバー、上級次元陣の改修、バトルグラウンドなども同時に実装されるので、そちらもどうぞお楽しみに!







