Cena de segundo plano do jogo

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Ermos de Talandre: Design do Mundo

Geral

06/05/25

THRONE AND LIBERTY: Ermos de Talandre apresenta ambientes novos e variados em Solisium. De uma biblioteca ancestral oculta no interior dos penhascos de um lago às ruínas de um antigo gigante caído, a NCSoft refinou uma infinidade de conceitos antes de dobrar o tamanho de seu mundo. Conversamos com a Equipe de Desenvolvimento para saber mais sobre como capricharam em algumas das áreas mais marcantes da expansão gratuita.

Aldeia Herba

O elevador de roda de vento da Aldeia Herba está situado no ponto mais alto do centro de Talandre, permitindo que os jogadores tenham fácil acesso a uma vista panorâmica da nova zona. As rotas dos carros de vento também foram projetadas tendo isso em mente. Passamos muito tempo pensando sobre como seria a aparência de uma carruagem voadora no THRONE AND LIBERTY . Simplesmente usar elementos mágicos parecia muito artificial e previsível, então começamos a estudar o conceito de um teleférico dos dias de hoje e exploramos maneiras de fazer parecer o mais medieval possível.

  • Um sistema de transporte aéreo usando imensas correntes ou cordas.

  • Operado manualmente ou movido por energia eólica, usando engrenagens e roldanas.

  • Uma grande roda giratória que enrola e desenrola a corda para criar movimento, como um sistema de polias de uma pedreira.

Não é só um simples meio de transporte, mas uma estrutura em céu aberto que permite que os jogadores apreciem as vistas deslumbrantes de Talandre por completo.

Mansão Bercant

Pesquisamos o visual de vários castelos e mansões para fazer a Mansão Bercant transmitir a impressão de um verdadeiro lar de uma poderosa e nobre facção. Como resultado, a Mansão Bercant tem um estilo arquitetônico exclusivo, ainda não visto nas zonas atuais e desenvolvido com o objetivo de causar um forte impacto sobre os jogadores.

Inspirada no exterior ornamentado do Louvre, ela prioriza mais a distinção estilística do que a precisão histórica. A mansão conta a trágica história de Limuny Bercant. Reforçamos esta narrativa visualmente, contrastando a arquitetura elegante da residência com a aldeia dilapidada e a desolada área rural do lado de fora. Em seu interior, usamos o vermelho como cor de destaque para criar um senso de opulência em forte contraste com os tons desbotados do exterior.

Na câmara de audiências, onde Limuny aparece como o Chefe, a mais bela árvore vermelha do reino ironicamente enfatiza o tema de uma transformação amaldiçoada na natureza.

Nosso objetivo era criar um contraste dramático entre o interior e o exterior da mansão para produzir um cenário realmente memorável. Esta área serve como uma representação visual fundamental da história e dos temas do jogo e foi desenvolvida para deixar uma impressão duradoura e aumentar ainda mais a imersão do jogador.

Templo da Verdade

O Templo da Verdade foi inspirado em uma antiga biblioteca oculta no interior dos abismos de um lago. Para enfatizar o mistério da antiguidade e a passagem do tempo, ela tem uma entrada secreta e arquitetura antiga.

Fizemos os personagens antigos e misteriosos luminescentes para expressar o poder místico da biblioteca, enquanto a aparência deteriorada e em ruínas enfatiza ainda mais a passagem do tempo. Em matéria de registro de fatos e história, o que seria mais adequado do que uma biblioteca?

Este lugar, onde registros antigos se transformam em verdade, é cercado por enormes inscrições. Aqui os jogadores vão confrontar conhecimentos há muito considerados perdidos no tempo.

Domínio de Quietis

Essa região se origina de Quietis, um gigante que governou sobre a água. Queríamos expressar os eventos que aconteceram aqui no passado. Considerado o mais poderoso dos gigantes ancestrais, Quietis perdeu o coração em uma guerra contra a coalisão de humanos, elfos e orcs. Ele foi então petrificado e se tornou Conquest of Quietis, uma terra que ainda carrega as cicatrizes daquela batalha.

O conceito desta área é uma paisagem de ruínas entrelaçada com o terreno ondulado formado quando Quietis perdeu o coração e caiu.

Floresta do Guardião: esta área representa as consequências da queda de Quietis, quando o chão se abriu em rachaduras, liberando uma poderosa energia mágica. Imaginamos essa floresta mística como um lugar onde a destruição e a magia se misturam, criando uma atmosfera impressionante, porém assombrosa.

The Scream of Quietis: esta área retrata Quietis transformando-se em pedra e fundindo-se à natureza. A paisagem reflete uma história esquecida, em que vestígios de guerras passadas e mitos estão emaranhados ao próprio terreno. Eu me lembro de trabalhar nessa área com a ideia de que os jogadores poderiam se envolver em batalhas em cima das costas de Quietis caído.

Batalhas de Conquista: este cenário apresenta um desfiladeiro íngreme que leva até um Campo de Batalha circular. O desfiladeiro é repleto de pedras imensas, estilhaçadas pelo impacto de Quietis e emaranhadas com videiras e raízes de árvore que emergiram através das rachaduras. Desenvolvemos essa área com um contraste específico em mente. Depois de cruzar a ponte implacável e traiçoeira, os jogadores vão chegar a um campo de batalha calmo e sereno.

Forja da Bigorna Ensombrada

Senhores da própria cultura e proezas tecnológicas, os anões estabeleceram um assentamento civilizado mesmo no terreno hostil. Isso explica os avançados elementos de transporte, como elevadores e carrinhos de mineração ao longo de toda a área. Desde suas armas e armaduras até a arquitetura, tudo nessa região foi forjado com minérios poderosos.

Queríamos usar cores icônicas para representar o ambiente hostil e a força dos anões:

  • O solo vermelho simboliza a terra repleta de vida e dificuldades.

  • A arquitetura em pedra preta apresenta desenhos afiados, angulares e geométricos, enfatizando a força e a magnificência dos anões, em vez de formas leves e arredondadas. Acreditamos que incorporar elementos de pedra e metal era fundamental para realçar a estética de fantasia medieval.

  • Os minerais verdes, fonte tanto da vitalidade como da magia dos anões, servem como um destaque marcante, adicionando profundidade ao conceito geral.

Com esses três elementos simbólicos, nosso objetivo foi criar uma região distinta que refletisse a arte e engenhosidade dos anões.

Solar Carmesim

O Solar Carmesim segue o mesmo estilo arquitetônico da Mansão Bercant, mas com uma ênfase mais grosseira e grotesca. O laboratório do porão dentro mansão combina elementos de uma prisão, de um laboratório e um tema inspirado em ossos, dando força à atmosfera sombria da Família Carmesim.

Com esse design estranho, atuamos para sugerir que aqui aconteceram experimentos sinistros e secretos. As Terras Altas de Nevequeima e os Campos do Solar são regiões desoladas abandonadas pelos humanos. Agora elas são governadas por monstros selvagens, transmitindo o conceito de uma natureza bruta e indomada.

Inspiramo-nos nas paisagens de Dolomitas, na Itália, e desenvolvemos áreas fora do Solar Carmesim com objetos esculpidos em pedra, picos em forma de cogumelo e lagos do despertar, fazendo com que parecessem tomadas por uma flora incomum. Estes elementos de design agem como representações simbólicas da beleza da natureza e dos perigos ocultos nela, criando uma experiência poderosa de storytelling visual.

Pântano do Silêncio

O Pântano do Silêncio é o ambiente do jogo que muda com maior frequência. O nível de água de todo o pântano varia devido a vários fatores como dia e noite, céu aberto e chuva, alterando sutilmente a experiência de jogabilidade.

Há muito tempo este lugar foi um oceano, mas se tornou um pântano depois do repentino desaparecimento da água do mar. Os tubarões que não conseguiram escapar a tempo resistiram a anos de sofrimento, mas, ao longo de gerações de adaptação, evoluíram para os predadores dominantes do pântano. Com base nesta história de fundo, desenvolvemos a área para que parecesse escura e desolada, enfatizando o ambiente natural hostil e sua atmosfera sombria.

O Pântano do Silêncio é dividido em duas zonas distintas:

  • River Swamp: aqui, visamos a capturar a sensação natural de paisagens verdes incorporando elementos vegetais como samambaias, musgo, plantas aquáticas e flores-de-lótus.

  • Sea Swamp: esta área é envolta em névoa, limitando a visibilidade e reforçando a sensação de mistério e desolação.

Inserimos navios naufragados que não conseguiram escapar quando a água do mar recuou e criaturas Minutrita jazendo na dor e na lama, parcialmente obscurecidas pela névoa. Isso ampliou a sensação de mistério e abandono.

Explorando essa região, os jogadores vão notar formações rochosas únicas estilhaçadas por toda parte. Embora a implementação final no jogo tenha mudado ligeiramente, o conceito original apresentava grandes pedras com buracos cavernosos, todos alojando tubarões evoluídos. Para capturar a textura destas pedras, nos inspiramos nas rochas naturalmente erodidas e desgastadas pelo tempo, formadas ao longo de milhares de anos.

Um último elemento de destaque nessa área é o navio giratório. Ele foi desenvolvido com o conceito de uma embarcação fantasma à deriva na corrente, girando eternamente no mesmo lugar. Este elemento dinâmico foi cuidadosamente integrado para equilibrar a imobilidade do pântano com o movimento. Nossa ideia era criar uma atmosfera harmoniosa, ainda que inquietante.

Floresta da Grande Árvore

Em meio a incontáveis árvores nesta região está a Antiga Árvore do Sábio, a mais magnificente de todas. Talandre agora é uma ruína e ficou com cicatrizes devido às longas guerras, mas a árvore ancestral permanece inalterada, preservando sua beleza atemporal.

O conceito da Floresta da Grande Árvore é baseado em um lugar místico e espiritual, onde antigos elfos um dia ensinaram magia aos humanos. Desenvolvemos a silhueta para garantir que a arquitetura dos elfos e a grande árvore ancestral se fundissem naturalmente, enfatizando a ideia de que esta árvore sagrada protege os elfos.

Durante a noite, a árvore emite um suave e etéreo brilho, aumentando ainda mais sua aura misteriosa. Inspirados em Yggdrasil, da mitologia nórdica, nosso foco foi mostrar a escala imensa da árvore, evitando estruturas complexas demais para permitir que sua grandeza fosse imediatamente cativante.

Conte pra gente qual é o seu lugar favorito da nova zona. Agradecemos o seu apoio. A gente se vê em Solisium!