ゲームシーンの背景

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上級次元陣の改修について

全般

25/09/11

上級次元陣改修の究極的な目標は、限られたトップレベルのプレイヤーのみに向けたコンテンツから、誰もが一緒に楽しみながら少しずつ成長できるコンテンツへと変化させることです。これは単純に難易度を調整するという話ではなく、構造的なデザインから見直し、プレイヤー一人ひとりの成長と経験を反映できるコンテンツにすることを意味します。それぞれのやり方で挑戦し、自身のパフォーマンスを見直しながら成長していく過程を、深い没入感とともに提供することがこの改修の目的です。

報酬を増やし、繰り返し作業は減らす

まず、ティア1の難易度は通常の協力型ダンジョンと同等のまま維持されますが、報酬が強化されます。こうすることで、上級次元陣をプレイしたことがない方もプレッシャーを感じずに挑戦でき、報酬という形で十分な達成感を得られるようになるはずです。

繰り返しプレイ可能な仕組みは今後も残しますが、改修後はさまざまなダンジョンバフや特殊条件を設けることで戦略的なバリエーションを増やし、単なる繰り返し作業以上のものと感じられるようになります。協力型ダンジョンに慣れ親しんでいるプレイヤーであれば、完璧に予習をする必要はなく、実際のゲームプレイを通して学べるようになるので、より直観的で実戦的なアプローチから上達を実感できるようになります。

理想的な難易度は、「成功する希望」と「失敗するリスク」が同時に存在し、プレイヤー自身の選択、コンビネーション、プレイスタイルを通じて得られる結果が、意義のある違いとして現れてくるバランスです。こうしたバランスによって、自然に達成感を得られ、健全な競争環境を実現できる構造を創り上げることを目標としています。

ダンジョンバフのシステム変更

改修後は挑戦するたびにダンジョンバフが変化し、それに合わせて戦略を変化させる必要が出てきます。1回ごとに自己完結し、やりがいの感じられるものになるよう設計しています。ダンジョンバフをコンテンツデザインの中心に据えたことが、今回の改修における一番大きな変更点と言えるでしょう。単に難易度を上げるだけでなく、どんな武器やロールの組み合わせが最も効果的なのか、プレイヤーが真剣に考えるよう促すことになります。

この変更によって戦略的な深みが増すと同時に、パーティプレイのバリエーションも広がります。クリアタイムが短く、難易度の高いダンジョンバフを選び、死亡回数が少なく、ダンジョンバフを受けたモンスターを多く倒すほど、スコアは高くなります。改修後のシステムでは、同じ条件下でどれだけ効果的にプレイし、クリアできたかが評価されます。単純な1位を決めるのではなく、一人ひとりのゲームプレイを反映し、次の挑戦に向けた最適化をどれだけできたかが重要になるのです。

ただし、何度もプレイ可能な仕組みを完全に取り払うわけではありません。繰り返しが好きな方向けのプレイ方法も残してあります。ただ、ルーンを軸にした報酬構造は改修してあり、繰り返しプレイすることでも意義のある成長を感じられるようになっています。

単なるコンテンツの改修以上のものへ

上級次元陣は将来のPvEを軸にしたコンペティティブシステムの方向性を探り、それを決めていくプラットフォームとしての役割も担っています。

プレイヤー視点で感じられる最も大きな変化は、同じコンテンツをプレイしていても毎回違った戦略とパーティ編成を求められるようになることでしょう。また、そうした試行錯誤の結果は、目標の達成度やパフォーマンスをトラッキングすることで評価されるようになります。こうしたデザインの変更は、単に「クリアしたかどうか」ではなく「どのようにクリアしたか」という新しい視点をもたらします。TLのプレイ体験をどのように形作っていくべきか、慎重に検討を重ねました。

スケーラビリティという観点も取り入れています。ダンジョンバフによって中身が変化し、設定条件によって報酬がスケーリングし、そして繰り返し可能なフォーマットでありつつ戦略的な深みを維持できるシステムは、様々な環境に適用できます。

上級次元陣は競技的な側面の強いコンテンツですが、誰にでも開かれたコンテンツでもあります。単にクリアするだけでなく、自分でアプローチ方法を考え、より効率的にクリアできるよう工夫することが重要になります。今回のアップデートが今後の上級次元陣の発展の第一歩になり、プレイヤーの創造力と熟練度に報いるコンテンツになっていることを願っています。

いつも『スローン・アンド・リバティ』を応援していただきありがとうございます。新たな上級次元陣は9/18に公開です。それでは、ソリシウムでお会いしましょう。