ゲームシーンの背景

643 KB
163 KB

バトルグラウンドの実装と攻城戦のマップ改修

全般

25/09/09

24vs24の新PvPモードが登場。オブジェクトの占領、敵プレイヤーのキル、ミッション条件達成などで獲得できるスコアを競います。9/18リリースの「ソリシウムの目覚め」で実施されるPvPアップデートは、バトルグラウンドだけではありません。この記事ではNCSOFTのメンバーにバトルグラウンドの開発舞台裏について伺い、さらに攻城戦のマップ改修についても詳細をお話ししてもらいました。

バトルグラウンド

プレイヤーを観察し、既存のモードを分析する

目標としたのは、既存のものよりも幅広いプレイヤーに楽しんでもらえるPvPコンテンツを作ることでした。 今あるハイエンドPvPコンテンツは、特定の条件を満たした一部のプレイヤーのみを対象としています。バトルグラウンドでは参加のハードルを下げながら、そうしたコンテンツの楽しさや高揚感を味わえるようにしたかったのです。

バトルグラウンドの開発にあたっては、プレイヤーの皆さんがすでに楽しんでいる様々なPvPコンテンツのスタイルを参考にしながら、それらを組み合わせて新しいモードへと昇華していきました。その一環として、既存のPvPコンテンツを遊びながらプレイヤーの動きを注意深く観察し、結果として、バトルグラウンドのようなもっと参加しやすいPvPモードこそが、今のTLに求められているものだと考えたのです。

開発の初期段階では「どれだけ慣れ親しんでいるか」が重要であると考え、すでにある陣営戦モードのルールを直接採用しようとしていました。しかし、「どれだけ慣れ親しんでいるか」という指標だけでは新しいPvPモードには不十分であると気が付いたのです。そこで、既存のPvPコンテンツに実装されている要素を一つひとつ抽出し、そこから再構成できそうなものを慎重に選んでいきました。こうした過程を経ることで、TLの核となるPvPの要素を根っこに持ちながらも、まったく新しいルールで新鮮なプレイ体験を提供できるようになったのです。

単純な戦闘以外にも勝利条件を

単に戦闘だけで勝敗が決まってしまわないよう、ゲームプレイの要素同士のバランスは慎重に検討しました。ちょっと変わったプレイスタイルでも、バトルグラウンドを楽しんでもらいたいからです。他プレイヤーと直接戦闘するのを楽しむプレイヤーもいる一方で、そういった戦い方にはあまり自信がないプレイヤーもいます。24vs24のバトルグラウンドはそんなプレイヤーの方にもピッタリのコンテンツで、様々な方法でチームに貢献し、勝利をつかみ取ることが可能です。

PvPコンテンツでは、敗色が濃厚になるとギブアップするか、途中退出してしまうことが多くあります。そのため、今後実装するモードにはすべて逆転のチャンスをシステムとして組み込もうと計画しています。逆転のチャンスを設けることで、参加したプレイヤー全員が最後までモチベーションをキープし、戦況をひっくり返すスリリングな瞬間を体験できるようになります。また、たとえチームが負けてしまっても、全力で戦ったプレイヤーには、その努力に見合った報酬を用意しようと考えています。

もちろん、PvPというコンテンツの性質上、難しい部分もあります。それでも、今後実装していく新モードでは単純な戦闘以外の要素もしっかりと評価され、試合の結果に結びつくようにしていきたいと思っています。バトルグラウンドは今後も進化を続けていくので、楽しみながら見守っていってほしいです。

プレイヤーとのコラボレーション

バトルグラウンドは既存のPvPモードを楽しんでくれているプレイヤーの皆さんのゲームプレイからインスピレーションを得ているので、いわば皆さんとのコラボレーションの賜物だと思っています。この場を借りて、お礼を申し上げます。

慣れ親しんだ感覚で遊べつつも新鮮なプレイ体験を提供するバトルグラウンドを、ぜひ楽しんでください。バトルグラウンドには今後も新しいモードが追加されていきます。新しいモードは、今回実装されるモードよりも複雑でチャレンジングなものになる予定なので、どうぞお楽しみに。皆さんからのフィードバックもお待ちしています。

ストーンガルド攻城戦のマップ改修

攻城戦のマップ改修について、その目標とインスピレーションの元となったものについて語ってもらいました。

古いマップに新たな目標を

攻城戦が開催される週末は、毎回プレイヤーの動向を注視し、フィードバックも参考にしながら、価値のある知見を蓄積していきました。現在のストーンガルド攻城戦では多くのエリアにおいて、地形によって自然と孤立状態が長引くようになっており、結果としてゲームプレイが退屈に感じられるようになってしまっていました。こうした地形に対して、可能な限り戦いの流れが止まらないように調整したのが改修の主な内容の一つです。

二つ目の目標は、戦略の多様性をサポートすることでした。今ではほとんどのプレイヤーがお互いの戦略について熟知しており、同じ条件下で長い時間戦いを強いられるのは、ゲームプレイ全体の楽しさを損なう原因となっていました。

TLの戦闘は速いペースで進化してきましたが、攻城戦はその変化についてこれていないのが現状です。新鮮なプレイ体験を提供するためには、構造と戦略的なポイントを見直すことが必要であると判断しました。最終的な目標は、王座が奪取される頻度を増やし、攻城戦をよりダイナミックで魅力的なものにすることです。

攻撃側と防御側のバランス

攻城戦のモニタリングを開始して初期の段階では、状況が素早くダイナミックに変化していたため、正しい方向性を見定めることが困難でした。しかし、データが蓄積していくにしたがって、次第に明確なビジョンが浮かび上がってきたのです。そこからはそのビジョンを基にしたプランに集中して取り組むことができるようになりました。

前提として立てた考えは、「攻城戦はもっと攻撃側が主導するべきだ」というものでした。一方で、せっかく努力して王座を獲得した防御側が不公平な立場を強いられることは避けねばなりません。積極的な攻撃を促しつつ、防御側には努力に見合った公平性を確保するという、ちょうどいいバランスを実現することが、今回の改修において最も困難な部分でした。

プレイスタイルを見直す

改修後のマップではより多くの戦闘を促し、多彩な攻撃ルートが設けられていますが、同時にチームのポジショニングとプレイヤーの配置がこれまで以上に重要になってきます。既存の攻城戦では、特定の入口や復活地点などを占領してしまえば、そこを守るだけで戦略的な価値をキープできるので、他の場所に気を配る必要があまりありませんでした。改修後は複数のルートや復活地点が導入されるため、参加チームはよりダイナミックに戦況に対応し、グループに分かれて戦場を駆け回らないといけないような場面も多くなります。

今後もさらなる変更を予定していますので、ぜひフィードバックをお寄せください。皆さんの声が、攻城戦の未来を気づいていくインスピレーションになります。戦略的な調整だけでなく、もっと多くの層のプレイヤーが参加し、楽しんでもらえるような新しい方法も探っています。

『スローン・アンド・リバティ』という旅路を私たちと歩んでいただき、本当にありがとうございます。それでは、9/18にバトルグラウンドでお会いしましょう。